cf透视软件是怎么做的(穿越火线手游版开挂器)

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11月5号刊

新疆界

“Fire in the hole!”

投弹、举枪、交替掩护;翻墙、迂回、前后包抄;点射、狙击、重机枪狂扫。熟悉的地图,熟悉的模式,熟悉的枪械,还有熟悉的打法和战术,子弹出膛的瞬间,连手感都是那么相似。但每个第一次从PC端的《穿越火线》来到手游《穿越火线:枪战王者》的玩家,还是会有点不适应:以往左手键盘,右手鼠标的操作模式下,都会感觉不够用,现在在手机上,用于操作的却只剩下两个大拇指。但操作虽然简化了,游戏的体验并不差。

10年前《穿越火线》刚刚公测就火爆异常,那时候谈到手机游戏,往往会想到手机自带的俄罗斯方块或是贪吃蛇。10年之后,手机游戏的质量已呈现无限接近PC端游戏的趋势,在市场上,更是成功实现了赶超。

《2017年1~6月中国游戏产业报告》显示,上半年中国游戏市场实际销售收入997.8亿元,其中移动游戏市场收入561.4亿元,占比56.3%;艾瑞咨询的数据显示,中国手游用户的规模已超过5.2亿人,手游已占据了中国游戏市场的大半壁江山。

手游化的三重考验

《穿越火线:枪战王者》的游戏主策划古越告诉记者,从萌生手游化想法,到首次公测,这款游戏花了整整3年。

《穿越火线:枪战王者》的游戏主策划 古越

2012年古越和团队考虑将《穿越火线》做成一款手游,但最直接的阻碍来自硬件方面,“2012年还是手游发展的初期,安卓机刚刚开始普及,许多人用的还是诺基亚最后几款的旗舰机,手机的硬件性能比起电脑还差很多。”古越告诉记者,《穿越火线》作为FPS(第一人称射击)游戏,对画面的表现力和操作的流畅度都要求非常高,在硬件不足的情况下强行做出来这款游戏,用户体验将大打折扣。最后,出于对游戏口碑的考虑,他们决定等硬件性能进一步发展后,再着手做这件事情。另一个阻碍来自于当时的手游市场环境,他们在调研的时候发现,当时的手游玩家对手游题材和内容的选择,大多会是卡牌类和RPG(角色扮演)类的游戏,而对FPS手游的接受程度还不高。

回顾多年的游戏策划经历,古越认为手游策划需要考虑的问题总主要有三点。

首先是手机的硬件问题,能否支持游戏的顺畅运行;

其次是输入端转换的问题,让手机也能有较好的游戏体验;

最后是用户习惯的问题,是保持原汁原味的玩法,还是再做创新。

实际上,这三个问题也影响了中国手游的发展。中国手游行业真正意义上第一个爆款是《我叫MT》,是卡牌类的RPG游戏,在之后同样有一款很热门的游戏《刀塔传奇》,也是卡牌类的RPG游戏,被业内称作二代卡牌。卡牌类手游占据了中国早期手游市场的大部分,原因就在于从PC端向移动端的过程,这三个问题对卡牌类游戏的影响微乎其微:对硬件要求低,几乎不存在输入端转换问题——就是将鼠标换成手指,过渡非常自然。而卡牌的玩法也有明确的规则,不需要做调整,因此迅速成为早期手游的主流。

2014年下半年,他们进行了为期半年的市场调研,在对《穿越火线》的端游玩家进行调查后,发现玩家正在从PC端流向移动端。“当时大概有50%的端游玩家同时在玩手游,《穿越火线》那时每天大概有1000万的日活跃度。50%那也是500万了,是个很大的市场。”另一方面,他们调查了当时主流手机的硬件设备,发现大多已经达到了4核2G内存的水准,他们评估这足以支撑一款FPS游戏运行。2015年过完春节回来,古越和团队就开始了立项。6个月后,产品初步的Demo(演示版)完成,在经过了3个月的市场调研和大批量的玩家测试后,2015年12月,《穿越火线:枪战王者》进行了公测。

硬件问题解决后,就是输入端的转换了,这也是许多手游折戟沉沙的环节。

“我们通常说FPS游戏有三大要素:移动、瞄准、射击。试想一下,我们在手机横过来操作的时候,只有两根手指头去完成这三个必要的操作,还有比如说切换枪支、换弹夹、跳跃下蹲等动作,有七八项之多,这对我们是非常大的一个挑战。”另一方面,即使操作可以完成,从PC端来到移动端的客户,能否习惯这样的操作也是一个大问题。

古越举了两个细节上的例子。在PC端玩游戏,人物的移动靠键盘上的WASD做方向键,还有空格、shift键等作辅助,而在手机上,只能占用屏幕很小的一块空间,穿越火线手游参考了游戏手柄的设计,用虚拟摇杆(屏幕上显示为小圆盘)的设计控制移动,但在测试的时候,却发现很多玩家连走直线都很困难。“真实的摇杆有实体,而虚拟的圆盘没有实体的触觉,玩家不用眼睛看,就没办法通过手指来判断到底指向了什么角度,也许会偏差很大。”为此,穿越火线的研发团队在软件上加入了直线辅助移动的机制,会在正负15度角内进行判断矫正。

另一个例子是游戏里的狙击枪,从端游时代开始,狙击枪就是最受玩家喜爱的武器,超远距一发入魂的潇洒,一直是玩家追求的最高境界,而狙击枪射击的方式是鼠标右键转换狙击镜视角,左键射击,到了手游上时,只有一根大拇指要做这两件事就困难多了。最后研发团队进行了优化,当拇指轻按时,自动转换成狙击镜,松开时,则进行射击,将以前分开的两个动作合到一起。“当然这个也需要在软件层面做很多工作,光是判定玩家什么时候按下去什么时候松开,就比别的枪战游戏要做得细致的多。”古越说。

穿越火线手游运营两年以来,每个月新版本发布后都会进行玩家的流失调研。在流失的原因中,操作的问题是最严重的,而这也基本上是所有枪战类手游共同的痛点。在用户习惯方面,是保持端游原汁原味的玩法还是另作创新,也是一个问题。古越告诉记者,在游戏策划时,也曾有过“要不要做成RPG”、“把第一人称变成第三人称”等想法,并做了许多不同的Demo,不过最后发现,玩家接受的还是原来第一人称拼枪快打的玩法。

IP、端游和硬件

“这些IP改过来,基本上都是做RPG类型的游戏,因为玩家会知道在这款游戏里会经历什么样的的剧情,扮演游戏角色也会有代入感。”对这一类型的手游,玩家大多对游戏体验、操作等的容忍度价高,却会吐槽游戏的玩法和剧情。一个重要的原因是,为了游戏的平衡性,手游往往会对原著进行一定程度的改编,而这种跨形式的的改编却经常会误中原著粉丝的“雷点”,毕竟有一千个读者就有一千个哈姆雷特。

将玩家吸引过来之后,如何留下他们并让他们愿意付费,还是要看游戏的内容。穿越火线目前在射击类手游中占到了90%的市场份额,在腾讯内测的时候,游戏次日留存率高达90%,创下了腾讯游戏的记录,拿到了最高的星级。对于未来手游题材内容的走向,他觉得一段时间内,手游还是会跟着端游走。“端游什么题材火了,那么手游就会跟风出同样题材的游戏,比如去年开始流行 Moba(多人在线战术竞技)类的手游,特别火爆的是《王者荣耀》。还有今年因为《绝地求生》(国内俗称吃鸡),我们了解到市面上有不止 50 个大逃杀的手游。”古越坦诚地说,目前穿越火线手游也在做大逃杀的模式,年内就会有发布。

手游相比端游极大的优势,是研发成本低,一款手游的研发周期,短的三个月之内,长的半年到一年,而端游甚至有连续多年跳票(未及时完成研发而推迟)的记录。这就允许许多开发团队跟着端游的流行趋势,做敏捷的转型。如果没有,那很可能是硬件还不支持。但随着手机性能的不断提升,手游追赶端游的速度正越来越快。而移动端相较端游也存在差异,并不会一直处于跟随加改进的态势。

一个重要的差异是手游的社交性,在穿越火线端游的各类游戏模式中,排位赛模式大概占到玩家总游戏时间的 10% 至 20%,在手游,这个数字上升到 50%。不同于端游可能更专注于游戏,手游可以用社交软件登陆,本身也正成为社交的一部分,有等级制度,可以晒战绩的排位赛就成了玩家最喜欢的模式。

在硬件方面,随身、便携的手机也有更多的想象空间。亚马逊就曾经试图开发过裸眼 3D的手机,而业界巨头也纷纷布局 VR 领域。“我们其实也做了 VR 的版本,不过我们认为 VR游戏和当初智能手机游戏一样,还需要一定时间,需要硬件的提升和软件突破性的技术,现在可能还处于比较早期的,像诺基亚那种半智能机的这种状态。”AR 技术也是手游的一个热门风口,去年大获成功的手游《Pokemon Go》,虽然 IP 存在已有近 20 年,但游戏的模式已经大不相同,苹果、谷歌等巨头也相继投入到对AR 的研究应用中。“我相信,随着手机 AR 的发展,未来肯定会引领一波 AR 手游的风潮,到时候就不再是完全跟随端游了,而是会出现手游特有的一些品类。”古越说。

本期新疆界【游戏新血脉】

《游戏新血脉:手游进化史》

《PC端的穿越火线,如何击穿了手游的壁垒?》

《一个手机看世界,AR时代倒计时》

《阿里游戏事业群,弯道超车能成?》

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