包体是由开发者将本地的
JAVA版或者基岩版资源内容
进行压缩打包后的档案
为了让大家的作品可以
更顺利地送达给玩家
今天发发菌先展开说说
JAVA包体应该如何导入和导出!
在中国版开发者平台上传的包体通过机器审核和人工审核后,会被推送至公共下载服务器。玩家下载压缩包,经客户端解压就可以开始体验组件资源了。
敲黑板划重点啦!在上传至平台前,一定要确保在本地开发的内容达到了预期的运行效果,并遵照本文的打包方式进行压缩打包,这样子才能降低机器审核的打回概率或审核时间哦┗|`O′|┛
电脑端地图
(1)通过MC Studio导入:
① 上图是《我的世界》JAVA版1.12.2游戏客户端生成的世界存档的内容。test文件夹下存放着名为test的世界信息。
② 打开这个客户端可以看到test存档。
③ 返回到目录的上一级,saves文件夹下存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有前面提到的test存档。
删除作品也不会影响到最原先的存档文件夹哟,不用担心误删无法恢复,以下操作也是一样的ε=( o`ω′)ノ
(2)不通过MC Studio导入:
开发者选择自行打包时,记得要先将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为“7z”的压缩文档,然后再通过开发者平台进行上传操作。
电脑端模组
(1)通过MC Studio导入:
① 上传平台的模组文件必须以“jar”格式作为分发给玩家体验的标准文件格式。
(2)不通过MC Studio导入:
如果选择自行打包,则要将jar文件放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成“7z”后缀格式的压缩包,然后再通过开发者平台上传组件资源的源文档。
电脑端材质
▲JAVA版材质的目录和文件结构
(1)通过MC Studio导入:
① 直接将材质文件夹内的内容全部选取后右键保存成zip压缩文档。
(2)不通过MC Studio导入:
选择自行打包时,请将材质压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成“7z”后缀格式的压缩包,再通过开发者平台上传组件资源的源文档。
电脑端光影
▲JAVA版光影的内容目录和文件结构
(1)通过MC Studio导入:
① 直接将文件夹内的所有文件全部选取后,右键保存成zip压缩文档。
(2)不通过MC Studio导入:
开发者选择自行打包时,请将光影压缩文档放入一个文件夹内,将文件夹用7z压缩工具压缩成“7z”后缀格式的压缩包,再通过开发者平台上传组件资源的源文档。
电脑端皮肤
(1)通过MC Studio导入:
① 电脑端皮肤资源支持的文件格式为“png”的图片文档,该格式的图片保存着一道透明通道。
(2)不通过MC Studio导入:
开发者选择自行打包时,请直接通过开发者平台上传皮肤组件源图片文档。
电脑端玩法
(1)通过MC Studio导入:
① 上图截选了《我的世界》JAVA版1.12.2游戏客户端生成的地图内容。
test文件夹下存放着名为test的世界信息。命令方块玩法、数据包等是用《我的世界》JAVA版地图作为承载的。
② 打开这个客户端可以看到test存档。
③ 返回到目录的上一级,saves文件夹下会存放着这个客户端可以启动的所有存档文件夹,其中就有test存档。
(2)不通过MC Studio导入:
开发者选择自行打包时,请先将存档文件夹使用7Z压缩工具打包成一个后缀为“7z”的压缩文档,再通过开发者平台进行上传操作。
使用MC Studio平台将包体导入后,可以随时导出包体到本地电脑上的任何一个地方,一起看看Java包体如何导出叭~
(滑动查看更多)
(2)进入文件另存为界面,选择想要的路径导出即可!
不同类型的包体导入操作
其实大同小异
无非是文件类型、作品分类的区别
之后开发者们在上传时
如果遇到不确定的地方
记得随时回来打开查看哦~
电脑端地图的test存档保存在哪个文件夹中呢?
A.saves B.data C.stats D.assets
活动规则:
①在评论区写下你的答案与解析,最快答对的开发者将会获得【神秘周边】!
②答案详见下期教程
上期答案:C
开发养成企划
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八月的活动即将结束,快抓紧时间冲刺前三叭!
又到了发发菌最爱的
“话筒给你,你来说”环节!
本期话题是——
【在上传和导出时,还需要注意什么呢?】
快来评论区和大家分享吧(????ヮ????)??
针对“MC开发大师成长指南”
我们还设置了课程问卷
欢迎大家对课程提出宝贵的建议~
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