大家好!我是爱你的S姐。我们今天就来聊一聊游戏中差的新手教程。差的新手教程有两个特点:一方面是弹窗太多了,另一方面是信息量太密集了。不要把游戏的规则一口气全塞给玩家,玩家的大脑是无法处理这么密集的信息。
正确的方法是循序渐进!这一点对于大型游戏来说非常重要,在很多系统复杂的rpg游戏里,玩法规则都不是一口气教完的。而是要拆分成多个阶段,慢慢教。不要一口气吃成个胖子,饭要一口一口地喂,要留给玩家足够的消化时间。
在《战神4》里,游戏开头叫玩家遥感移动角色和视角;在8分钟之后才叫玩家跳跃和翻越障碍;在2分钟之后教玩家扔斧子和战斗;在15分钟之后教玩家用儿子射箭,然后在3分钟之后开启第一个BOSS战。
这套让玩家综合利用起来之前学会的所有操作了打败boss的模式叫做IPMD即:引入、练习、掌握、决战。游戏的规则会被拆分为多个小模块,一点一点引入,第一次引入规则时就是INTRO(引入)教会玩家一个新机制。然后会留给玩家一段时间用来练习(Practice)和掌握(Master)这个新机制。重复这种循环多次,当玩家学会了多个新机制以后,就进入决战(Duel)阶段,来考验玩家如何综合利用学会的多个机制。
循序渐进并不只是针对按a键攻击,或是按b键跳跃这种输入机制的教学,测试界面UI的引入也是一样的,如果一个按钮一个菜单在游戏前期没有任何作用,那么就把这个按钮隐藏掉,不要让他档在屏幕上,信息越简洁越好。很多手游一上来就把按钮全堆到屏幕上,一开始给玩家太多的信息量,看着就让人头大。
非强制性
在这里呢,我要点名批评一下《最终幻想》,虽然我很喜欢《FF7重置版》但是他的新手引导做的也是真的繁琐!比较好的做法呢,是类似《战神》这种,把操作提示放在下方,作为一种非强致性的提示,不会打断玩家的操作。
对于非强制性的新手教学的解决方案,我个人比较喜欢《群星》的模式。虽然P社的教程一直饱受诟病,但是在非强制性这一块做得还是很好的。在《群星》里的玩家可以选择三种模式的新手教程。
第一种:我第一次,我给我来最细致的教程。第二种:我已经玩过了,但还有一些地方不太懂,来一个精简版的侧边栏提示就好。第三种我已经完全了解了这款游戏,一点教程都不需要。让玩家自己来选择,这种设计呢就很舒服。
代入感
最主要的代入感,我们在前几点聊到不要弹窗、不要强制、潜移默化,都是为了一个游戏很核心的部分——代入感。代入感对于有剧情的游戏来说是最为核心的点,所以在设计有剧情的游戏的新手教程的时候,要注意避免新手教程与游戏剧情的割裂。
比如在《泰坦陨落2》中刚刚进入游戏的玩家,作为一个新兵正在模拟舱里训练。训练的东西就是新手教程,在游戏里你作为一个新兵去练习跳跃、爬墙、射击。而在游戏外你作为一个玩家也在学习如何按键来跳跃、爬墙、射击就实现了游戏内外的完美统一。教程就没有打断剧情,没有割裂感。
结语
我们现在来总结一下一个优秀的新手教程需要做到什么?简洁明了、循序渐进、非强制性和代入感。
最后在这里我还是希望开发者能够努力去做到优秀的教程设计,去做出优秀的游戏体验。尽管可能有种种困难,有很多的限制,但多思考多努力,总是会有一些突破,这才是游戏设计的魅力所在。
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