鬼泣5无法运行怎么办(鬼泣5改dx11还是黑屏)

首先祝游侠的女粉丝们(会存在吗?)女侠节快乐永远自由如风甜美曼妙冰雪聪明温婉大气霸道又可爱。

祝男性用户们:都能玩上《鬼泣5》 !

那个潇洒的恶魔猎人终于带着他的“恶魔五月哭”事务所回来了!每年的各大电玩展会,我都是抱着去年的卡普空炒了冷饭,今年应该没有冷饭能炒的心态去看相关新闻的,然而大多数时候的结局依然是“我一进去就看见卡婊在炒冷饭”,看看这些外国玩家在《鬼泣5》公布时的表现,大家就该知道玩家对于卡普空既期待又怨念的复杂感情了吧。

鬼泣5无法运行怎么办(鬼泣5改dx11还是黑屏)

▲又到了大家最喜闻乐见的老外看游戏预告环节

上一代真正的续作《鬼泣4》距今已经11年了,等到我们再进入“恶魔五月哭”事务所的时候,但丁已经变成了一个马脸大叔,曾经的小鲜肉尼禄居然连“王之力”都失去,剃去飘逸的中长发变成了一个平头仔。

11年的时间,足够主流玩家群体进行一波大换血了,曾经苦心钻研连招,精准目押的现在可能已经成为了一个每天只能在通勤途中刷会儿手游的上班族,现在核心的游戏玩家当年或许也不过是一个在游戏机室里擤着鼻涕看别人打游戏的小屁孩。

新玩家该不该入鬼泣这个坑,该用什么样的姿势入坑,今天的文章应该可以给你答案。

RE引擎真不愧是日厂引擎之光,当隔壁大多数同行还在摸索U3D和虚幻4该怎么用的时候,卡普空为了次时代游戏新开发的RE引擎已经展现出其无与伦比的画面表现力和极其良心的优化。

在玩了《生化危机7》和《生化危机2:RE》后,我曾以为更高清的建模和更真实的物理破坏效果就是RE引擎的全部。直到我看到鬼泣5的画面,高清的粒子特效令人惊艳的光影效果才让我明白RE引擎真正的魅力,特别是当尼禄的绯红女皇充能完成后,巨剑挥砍产生的刀波和火焰特效,鬼泣5这种不靠刀刀到肉的卡肉感而是靠华丽的特效营造的动作游戏感体现的淋漓尽致。

无愧于时代更迭下画面该有的进化效果,和鬼泣5比起来,当年还小有惊艳到我的鬼泣DMC真的就是一个弟弟。不过鬼泣DMC有一点设定非常有趣,以至于沿袭到了鬼泣5中,BGM和评分系统的巧妙融合,随着评分的上升,BGM会渐渐加入乐器的伴奏,直到SSS,我们才能完整的感受到BGM的全部。

该如何评价呢,对于我这种认为BGM也是渲染游戏氛围的重要组成部分的玩家来说,这个系统会让我主动放弃使用一些简单好用的“民工连”,而更加仔细钻研招式该如何运用提升评分,通过华丽的连招感受的完整的BGM似乎也有一种别样的成就感。但要是对于那些既想感受完整的BGM又有点手残的玩家,这就有些不那么友好了。

画面和音乐可以直观感受到的进化,我觉得对于新人入坑的诱惑力还是挺大的。

如果是新人初上手,会不会被高难度打的满地找牙?我觉得会,而且可能需要一段的适应期才能适应鬼泣这种高速华丽的战斗风格,而在华丽的外表下,严格到帧的判定也肯定会让ACT苦手们吃上不少苦。鬼泣5是有些难,但哪个ACT游戏玩家可以不用付出努力就能收获成果?

单纯的ACT在现在的游戏环境中已经不多见了,比较常见的是对于新人更为友好的ARPG,连奎托斯这个年轻时从奥林匹斯山山下杀到山顶的臭流氓,在岁月变迁的面前,也开始升级装备用上了“毛多弱火,体大弱门”之类的脏套路。

▲奎爷现在打架不但变成了回合制二人转,还要儿子搭把手

鬼泣5却敢挺着腰板说自己永远都是玩家心中的样子,没有属性上的升级,红魂只能用来解锁招式类型。单纯的刷怪提升属性而不思考怪物的弱点和自己招式衔接的连贯性和安全性不是鬼泣5想要交给我们的,以至于本该是最为主流ACT的鬼泣5在现在的环境下显得有些异端。

对于老玩家来说,11年前的老经验似乎也没有那么适用,主角们不但变老了,尼禄那万能的“王之力”也不知何种原因被砍了,取代的是全新的机械鬼手系统。4代中鬼手就是非常重要的系统,需要根据敌人类型变幻更适合的攻击动作,鬼泣5中类型更丰富的机械鬼手将鬼手这一系统的主观能动性发挥到极致。除抓取不变外,每个机械鬼手都分成基础技能和蓄力技能,原本只有一个近战键,却能通过不同的按键方式和触发时机,穿插射击或者跳跃就能达成各种连段,如果再加入各种机械鬼手的华丽效果,鬼泣5应该会刷新动作游戏华丽度的新高度。

只是机械鬼手是有使用次数限制的,毕竟这么强力的系统如果可以无限使用导致鬼泣5变成“鬼手5”就有些乌龙了。新人入坑虽然有难度,但对于想要挑战自己操作极限的玩家来说这点难度还可以接受。

想要入门鬼泣我个人认为选一个适合自己的设备也非常重要,请忽视那些能用方向盘或者吉他玩鬼泣的人才,一般都是从键鼠和手柄中选,键鼠的优点在于连每个键位都是独立的,想要精准的按连招肯定是键盘战优势;手柄的好处则是非常符合人体工程学设计,握持和使用手感秒了键鼠,还有提升动作反馈感的震动模拟,但精准度稍差。我个人还是比较推荐新手使用手柄进行更好的游戏体验。

其实鬼泣想要过关并不难,难就难在如何获取高评价。对于新手来说,看到怪物都是考虑它有什么招式,我该如何应对,虽然这种动作游戏惯性思维在鬼泣中同样适用,不过不得不说新人还是太年轻了。

▲知道为什么鬼泣又叫“皇牌空战”了吧

和怪物皇城PK绝不会让你的评分有多高,因此在鬼泣玩家的眼中,看到怪物不用考虑招式的互相克制,挑起来就完事儿了,天空才是我们鬼泣玩家的主场(棒读)

只要上了天,基本上任何一个鬼泣老玩家都能让怪物落下来时已经变成了尸体,这得益于鬼泣的一个核心系统JC,Jump cancel(跳跃取消),跳跃动作强制取消当前动作,非二/三段跳还能取消技能冷却,鬼泣中还有个技能是踩怪,即在怪物身上跳跃。这个跳跃无论怪物在空中还是地上都能执行,并且不是二段跳判定,可以冷却技能。因此一般鬼泣中JC含义还包含踩怪之意。

只要熟练的掌握JC,如果觉得自己手残的再去学点民工连咿呀剑法,就算是新手也能打的又舒服又好看了,通关足够。而尼禄的瞬间红剑和但丁风格切换完美防御这些高阶技巧的,等到对于游戏的动作系统产生更浓厚的兴趣再来研究也不迟。

就算是有些关卡实在是手残打不过,卡婊也非常贴心的提供了多人模式,比较可惜的现在只有随机匹配,不能好友组队,你永远无法预计下一个召唤出来的队友会是一个飞燕JC攻击红剑一气呵成的大佬,还是拿着叛逆大剑就如同一个拿着捕网高喊着“派大星我们一起去抓水母!”的“海绵宝宝”。

主机端今天凌晨已经解锁游戏,我也上去小玩了几关,感觉除了画面进步和全新的鬼手系统,鬼泣5还是那股当年神谷英树所设想的“酷”和“时尚”的动作游戏味,老玩家入坑很省事,新玩家入坑不费力。纵观卡普空近两年的游戏评分,除了一些日常炒饭的操作,端出来的新作无疑是既叫好又叫座连各路口味刁钻的游戏媒体都满意的类型,或许它真的会从炒饭大厂转型成为一家高级料理店,或许我们心目中的那个“动作天尊”真的要回归了。

▲我承认变形后的你们真的很迷人

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