如果现在提起《荒野行动》,肯定少不了要带上日本市场。自去年 12 月正式登陆日本地区后,这款来自网易的手游就一直稳居下载榜前列,在畅销榜上更是一直没有掉出过前 10。
你很难想象,这款刚上架时连日语语言都没有内置的手游,如今却成了日本年轻群体口中的「大人気」之作。
前几天,苹果 App Store 公布了一份 2018 年日本年度游戏排行榜,排在前列的就有任天堂的《动物之森》、网易的《荒野行动》和 COLOPL 的《迪士尼 Tsum Tsum》。而在 Android 平台上,《荒野行动》也同样入选了日本 Google Play 平台的用户选择奖,进一步印证了该作在日本手游玩家群体里的火爆程度。当然,抛开榜单不谈,《荒野行动》在日本的火,还有很多有趣的现象和话题值得一说。
比如日本最大的二手交易平台 Mercari (メルカリ),它们曾统计过一份 2018 年上半年关键字检索榜,然后发现排在第一名的居然是荒野行动。当时很多人就好奇,一款手机游戏能和二手交易扯上什么关系?难道是卖号?
可实际上,交易的人主要是为了「专用射击手柄」而去的,只不过他们都恰好用了「荒野行动」这个词来作为搜索关键字,估计最后都是想用在游戏里的。而 Mercari 对这一检索结果给出理由则是「2017 年下半年开始,《荒野行动》便在 10-20 岁为核心的年轻人当中取得了爆发式的人气。」
另外,很多从未接触过 CS 这类 PC 射击游戏的日本女生,也对荒野行动格外热衷,甚至在 Ingstagram 上自发打起了#荒野女子 的标签,配上各色照片来庆祝自己「吃鸡」成功。而荒野高校之类的线下推广活动也让《荒野行动》这一话题经久不衰。
而在 Twitter 上,#荒野行動 早已经成为一个话题标签,讨论的内容也不止是游戏本身,还延展到各种线下广告,或是游戏的活动上,偶尔还能在线上看到一些画师的创作。这些同人作品,也是这个游戏在日本走红的直接体现。
至于活跃用户量方面,根据 4Gamer 的报道,《荒野行动》在 2018 上半年涨速非常快,且当时市场也没有同类竞品,虽然之后也受到了《绝地求生》和《堡垒之夜》移动端的影响,但与其说是三足鼎立,倒不如说《荒野行动》仍然在日本保持着绝对的领先优势。种种迹象都证明,《荒野行动》确实吸引了越来越多的日本玩家,但这种火爆,最开始是在所有人意料之外的。
日本这个游戏市场,对于海外厂商一直都不算很友好,你所看到的很多上榜作品,大部分都是出自本土公司之手;另外,各种注重竞技对抗的 FPS 或是 MOBA 游戏,也在日本游戏榜上难觅踪影,使得不少人都将日本视为是射击游戏的「禁地」。而《荒野行动》,本质上也算是一款第三人称射击游戏,却成功打入了日本玩家群体中,本就是一件不可思议的事情。哪怕就算是吃鸡这个玩法本身和日本电影有一定关系,在情感上能和本土玩家产生共鸣,但为什么又会选择《荒野行动》,而不是《绝地求生》?
这或许和日本的游戏环境有关。事实上,日本的电脑游戏从 90 年代起就逐渐转向 AVG 文字冒险类,对比主机和手游等同于是个小众领域,这很大程度上影响了 PC 端《绝地求生》的推广。之后,《绝地求生》推出了主机版,但却选择先登陆微软 Xbox One 而非索尼 PS4,考虑到 Xbox 在日本地区的销量基本可以划分到「忽略不计」那一栏,自然也很难扩散到大众玩家群体。
然而,射击游戏是否真的不受日本玩家欢迎,这种说法在近几年似乎也有些动摇。毕竟像任天堂推出的对战射击类游戏《Splatoon》,也同样霸榜许久,这证明只要有足够好的玩法和创意,射击游戏在日本并非完全没有立足之地。所以,《荒野行动》恰好也是抓住了这一空白部分。只花了不到 8 个月的时间,就将战术竞技类游戏从 PC 端带到了手机端,成功吸引了第一波对这类型游戏感兴趣的玩家。
在把握住「先发优势」之后,《荒野行动》并未和很多游戏一样只持续「三分钟热度」,就算是之后面对移动端的《绝地求生》和《堡垒之夜》时,也仍能在日本地区保持优势,这就不得不归功于开发组快速的技术实现,和强大的本地化运营能力了。
事实上在核心玩法方面,《荒野行动》和市面上同类型游戏并无差别,最常见的模式仍然是 100 人空降荒岛,搜集装备,伴随缩圈互相战斗,最后活下来的那个人便是胜利者。但在扩展内容上,《荒野行动》则并没有局限在传统的游戏玩法上,而是另辟蹊径。众所周知,射击游戏在移动端的操作和体验一直被玩家所诟病。而作为移动端的先行者,《荒野行动》在这方面做了很多的创新和优化。打个比方,它很早就提供了一套左右手射击的 UI 方案,还在小地图中加入了「脚步声提示」、「枪械声源提示」等,这些内容不仅被早期玩家所认可,还让后续同类游戏加以模仿和运用。
而在玩法上,《荒野行动》则率先加入了独创的娱乐模式和地图场景,如只用狙击枪的狙击大作战、可以扮演圣诞老人的圣诞玩法模式以及可自选天赋的协同作战玩法等等,以及不断丰富的雪地、古堡、都市等作战地图,很好地摆脱了千篇一律 100 人对抗模式 ,带来了一些新鲜的气息。
这在日本地区则有了更本土化的体现。在 2018 下半年,《荒野行动》主推了和知名动漫《进击的巨人》的联动活动,其中就有一项名为「巨人模式」的玩法。玩家会在地图上随机遇到体型庞大的巨人,也可以在建筑之间使用立体机动装置来移动,算是为战局增添了几分额外的乐趣。
此外,《荒野行动》还在日本邀请了《Battle Royale》系列电影的编剧深作健太作为首席剧情顾问,之后也会参与到游戏的世界观构建和剧情撰写。在一周年之际,日本知名组合「地球代表」更是为其创作并演唱了全新的主题曲《荒野魂》,其演唱视频在 24 小时内突破了 200 万的播放量。
另一个值得提及的是《荒野行动》在日本举办的名为「荒野之光」的线下比赛,借着日本电竞赛事的火热,这类型的手游比赛也培养了很多核心玩家,最终获奖的队伍还可以拿到近 1000 万日元的奖金。而活动本身,也吸引了一批年轻玩家成为 YouTuber 播主,这种自发形成的游戏社群,连很多日本本土游戏公司都没能做到。最终,依靠着独创的游戏内容,配合接地气的运营方式,《荒野行动》逐渐从一众日式氪金 RPG 手游中脱颖而出,自然也成为了另类的话题之作。
其实对于这类 F2P 游戏来说,最开始上线时的品质可能只占成功的三分之一,如果模式一成不变,新鲜感也会过去,所以后续的不断更新,以及玩家社群的培育,这剩下的三分之二反而才是用户们最为看重的。
而在中国市场,《荒野行动》也算是许多手游玩家接触的第一款战术竞技手游,毕竟这不需要高端的 PC,也不需要额外的网络加速器,仅仅一台手机或上网本就可以感受到这类游戏的乐趣,也帮助其快速的在市场上站稳了脚跟。
虽然在后续的发展中受到了各方因素的限制,但国产 95 式还有武直十等武器的加入,以及都市地图中出现的本土化广告牌等都让玩家看到了网易对于独创性的追求。即使有一天战术竞技热潮退散,《荒野行动》依然能够给用户提供源源不断的新鲜感。
显然,《荒野行动》为我们提供了一个很好的突破品类限制的例子,在将核心玩法发扬光大之余,它也在不断挖掘新的内容,强化自己原创性的一面,在战术竞技游戏品类上进行着自己的独特创新和拓展,甚至说已经走的更远。作为从小玩着马力欧和看着精灵宝可梦游戏长大的我们,终于有了一款国产游戏让日本玩家也能沉迷其中,中国的文化力量正在向世界输出,也让越来越多的国外玩家领略到中国的游戏魅力,这或许也是《荒野行动》带给我们的最大的价值吧。
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