ff14蛮神坐骑怎么刷(ff14蛮神马获得方法)

  “RPG就是靠抄袭!没创意就去玩玩WOW”

  吉田直树这一大胆的发言在当时引发了不不小的争论,在他眼中,早期的单机RPG游戏之所以优秀都是借鉴其他作品的优点互相影响。而他之所以说出这句话是因为当时他接到了一个很“烫手”的山芋,那就是《最终幻想14》。在这款游戏正式公布之前,吉田直树还不是开发团队中的一员,作为当时还在开发《勇者斗恶龙X》设计师的他,有一种预感,这款游戏绝对不会火,甚至会暴死。让他有这样可怕想法的是在《最终幻想14》的Beta测试中,不仅没有一个玩家对这款游戏称赞,反之则是迎来各大媒体恶评如潮,玩家数也持续下滑,这些大量的反馈也让当时的开发团队觉得,或许,这款游戏并没有做好上市的准备。

  而直言不讳的吉田直树在此就说出了上文中的那句话职责这个团队,因为在他眼里这个制作团队在之前制作《最终幻想11》时,参考了当时最为火爆的网游《无尽的任务》。甚至疯狂到当时整个团队是一在玩《无尽的任务》一遍在完成《最终幻想11》的创作。《无尽的任务》的灵感再加上《最终幻想》系列的卖点,成就了《最终幻想11》的成功。但正因为这样,这个团队在制作《最终幻想14》时,唯一想要的目标就是要和《最终幻想11》不同,结果可想而知,他们失败了。

  而这时悲剧的并不只是SE这一方,盛大在2010年《最终幻想14》上市之初就宣布代理了这款游戏,但直到日服停服,国服在当时也没能上线。当时的盛大可以用一脸懵逼来形容。

ff14蛮神坐骑怎么刷(ff14蛮神马获得方法)吉田直树希望能够把《最终幻想14》打造成像《魔兽世界》一样能够玩5年10年,可以一直持续玩下去的游戏。这款游戏追求的将是探索解密、寻找未知的乐趣,而非疯狂地砸钱,这不是MMO的精髓。

  游戏的失败也让公司总裁和田洋一深刻反思,随后他便决定让对这款游戏有着很多见解的吉田直树离开《勇者斗恶龙X》的团队,来担任《最终幻想14》的开发制作,虽然他直言不讳的性格并不让当时开发这款游戏的团队喜欢,但是吉田从他长期热衷游玩的众多MMORPG中汲取了一些灵感,并将《最终幻想14》的改进理念讲个整个团队听后,整个开发团队抱着试试的态度重新制作这款游戏。并在16个月后推出。

“你,对!就是你!去玩一年的《魔兽世界》”(取灵感)。

  不出所料,吉田大胆的想法成功了,《最终幻想14:重生之境》成功了,游戏经过吉田带领的团队重新制作之后,已有超过百万的玩家登录过游戏,同时在线人数也超过了34.4万人。这款游戏凭借着强大的IP和游戏性获得了不少日服玩家不错的口碑以及各大媒体的称赞,随后,2014年的8月,《最终幻想14》中国上市发布会在上海召开,并宣布正式登陆中国。但是谁也没想到的是,这款爆火的游戏在中国上线以后,竟然骂声一片。

明明很火爆但它为什么挨骂?

  如果要说它挨骂的原因,用一个字就可以概括,那就是“慢”。

  其实笔者在进入FF14之前一直是一名征战在艾泽拉斯的战士,后来因为WOW新版本后期重复的玩法,导致笔者不得不退坑。在这之后,经朋友介绍得知了《最终幻想14》这款游戏,让我和他们一起玩我也就答应了。但是前前后后我尝试了两次,最后都选择卸载了FF14,因为它实在太慢了。第一次玩FF14时的玩家会发现,游戏整体节奏非常的慢,以至于慢到度过了几个小时你的游戏角色可能还是个位数的级别。这让不少玩家不能接受,笔者也是这其中的一份子。

没有自动寻路,你只能慢慢的跑过去。

  其次还不能被玩家们接受的原因,就是无论近战还是远程职业,都有一个2.5秒的冷却时间,不像其他游戏中释放技能时通过连续按不同的技能实现一套爽快的连招,FF14中每释放一个技能,所有技能都要有一个2.5秒的冷却时间,虽然也可以实现各种连招并且非常酷炫,但是不不少玩家还是不能接受,觉得太慢了。如果一个怪在其他游戏中五秒就可以解决,那么在FF14中可能你需要花费十秒。其实在笔者看来,这样的设定并没有任何错,2.5秒的时间可以让玩家思索接下来释放什么技能,或者根据怪物释放的技能进行及时的改变。

图为主机板的FF14,技能2.5秒的公用CD确实劝退了不少人

  慢节奏、2.5秒的公共CD,再加上日式游戏本身那种不能让国内网游玩家接受的风格,导致国服公测以后评价两极分化,说它不好的玩家无非就是上面这几点,而说它好的玩家态度则截然不同。

是什么让一些玩家爱上了它?

  现如今不少玩家已经习惯了快节奏的网游,猛地这么一慢下来,多多少少会让人觉得有点“难受”。笔者被这缓慢的节奏劝退过两次,但我一直有一种想要再去试一试的想法,于是在决定给它第三次机会后,意外地发现,其实这慢节奏的游戏过程一旦适应下来其实也不错。

  记得在Fanfest现场,笔者坐在沙发上和机核网的朋友闲聊时,我们一致认为《最终幻想14》很像最初的《魔兽世界》,并且不管怎么更新,还都保持着《魔兽世界》早期的乐趣。你可以不用再为装备而头疼,不用肝的日夜不眠只为提升数值,在《最终幻想14》中,你可以干任何你想干的事情,如果你喜欢战斗,那么各种各样的副本绝对会满足你的喜好,FF14的每个副本设计的都非常巧妙,看似简单却非常深度。其次如果你不爱战斗,你完全可以和笔者一样站在主城和大家闲聊,钓钓鱼,做做饭,甚至还可以去金蝶游乐场玩一玩。说到这可能你会觉得这些在其他系统在其他游戏中都有,但在FF14中,休闲玩法很纯粹,在游乐场玩就像早期WOW中的暗月马戏团,大家三五成群来这里就是为了玩,而不是为了刷成就或者什么其他的目的。

原作中诸多经典蛮神都成为了副本BOSS,每一个蛮神副本都设计的十分巧妙。

  《最终幻想14》的品质非常的不错,这并非我去吹它,但凡玩过的玩家也都是这么认为的,游戏平衡,玩法丰富,任何种类的玩家(休闲类、pve等)在这里都能找到一个自己的归属。而它让我回到了WOW最早的45、60年代。在那个网游处于萌芽阶段的时代,所有的网游的节奏都非常的慢,并且品质非常出色,玩家们并没有把慢当做它的缺点,反而乐此不疲的玩着游戏。游戏早期吉田直树照着《魔兽世界》救了《最终幻想14》,但如今《魔兽世界》的游戏质量也在走下坡路,吉田直树并没有继续照着魔兽来改FF14,而是从其他优秀的游戏中学习。

在Fanfest现场吉田说到:“现在的MMORPG都蛮无聊的,我4.0的很多游戏灵感来自于《塞尔达:荒野之息》和《地平线》。”

  除此之外,不得不承认,FF14国服的运营很良心,迄今为止凡是在玩国服的玩家也都对它的运营方式表示称赞。但就是这份良心,让国内的一些玩(tu)家(hao)纷纷离开这个游戏。笔者依然的记得当时FF14国服人气最旺时,盛大推出了国服特色大肥鸡坐骑,一只888元。因为当时FF14正处于人气爆棚的状态,不少玩家纷纷表示愿意出钱去买这只限量坐骑。但最终计划流产,这只价格高昂的坐骑变为赠送给每一个玩家,也就是那时起,游戏人气急剧下降。写到这你可能觉得,这么良心白送玩家坐骑为什么还会有人不要?正是因为这份良心,RMB玩家最终发现这款游戏根本没地方花钱,便纷纷离开,这之后不少的活动也正是如此,玩家的福利满满,但是土豪没法称霸。现在来看FF14这个不坑钱的运营模式是“失败”的,没钱就没宣传,没宣传就没人气,这也是国内游戏环境的现状。

  这份良心既救了它也害了它,害的原因有很多,大量土豪玩家流失,游戏赚不到钱。土豪玩家无法通过金钱来提升数值,提升自己的装备,甚至无论是土豪玩家还是普通玩家到了后期,装备差距非常的小,这一项让国内的土豪玩家不爽,没法快速登顶玩这款游戏还有什么乐趣?其实游戏中也有着可以显示财力差距的地方,比如房屋建设、幻想药之类的,但这些并不是刚需物品,也并不会影响玩家数值,而官网虽然开设了商城贩卖时装,但是价格都非常便宜并且数量极少,因为大部分好看的时装在游戏里的活动中都可以获得。

商城的东西都不是刚需,可有可无

  而救的原因就像上文中提到的,这款游戏真的非常便宜,笔者身边不少FF14的玩家都觉得这算是最便宜的游戏了,玩家只需要充值一张88元的月卡就可以玩整整一个月,如果你时间不多,充值点卡(1小时6毛)也是不错的选择,除了这些以外,在游戏中你无须在花一分钱。记得当我问到工会的朋友们为什么还玩FF14时,会长说了一个发生在身边的笑话。他的一个一起玩守望先锋的朋友邀请他去玩某刀,而会长拒绝了并说自己在玩FF14,他的朋友很费解问这游戏好玩么?花不花钱时,会长只说了一句话“点卡游戏 是我玩的网游充钱最少的了”,说完,他的朋友只留下了一句话便下线了。

  国内不少玩家始终对点卡收费的游戏抱有着防备心理,就像上文中提到的,不少国内玩家已经被国内那些所谓的“免费网游”惯坏,如果你让他每个月花88元买一张月卡畅玩游戏他们会觉得很贵,但是如果免费网游每个月出一个新的道具并且是限量的,而且价格都是千八百块钱,他们尽然会觉得非常好,并且愿意自掏腰包。要知道在早年大家玩网游时,点卡游戏才是主力军,他们是真的非常便宜。

  而相比国内的网游制作人们,吉田直树则很爱倾听。它会听取玩家们的所有意见,并整理进行优化。在Fanfest现场,笔者有幸采访到了吉田直树,他并没有国内制作人那样的架子,坐在一起仿佛两个老朋友在聊天,非常的有亲和力,不管你问到什么游戏中的问题、BUG或者诟病,他并不会逃避,反而会告诉你他的问题在哪,并且如何改进。记得这次采访非常轻松,不知不觉间我和他聊了一个多小时,他说他也在玩FF14,只有真正的进入游戏中才能知道游戏的不足在哪,才能知道玩家们对这款游戏的评价如何。经过一次次的更新、改版,FF14已经被吉田直树打磨的相当圆滑,如果套用一个国内网友的话,那就是“吉田直树救了最终幻想14”。这份真正想让游戏好的态度,也是玩家们愿意留存的原因之一。

顺带一提,FF14的环境非常的好,打完野队副本大家都会说“辛苦了”,如果你是新人在野外打怪,大号路过会问你是否需要帮助并给你一些资金让你加油练级。

  其实在不管我怎么夸,怎么推荐这款游戏,这之后我一直觉得游戏内的人开始逐渐变少了,甚至一度认为没什么人玩了。但在今年首次登陆中国上海的Fanfest上,作为游民星空第一FF14吹的我前去现场做报道,现场的玩家人数不由得让我咋舌,当时我心里只有一个想法就是“真好,还有这么多玩家,我一定要给它写一篇安利文让大家来玩。”

  如果让我形容FF14的话,它就像一壶好茶,初入口时有些苦涩让人不愿意去喝,但当你忍住再细细的去品味这丝苦涩,你会发现它的美味所在。

我为什么在这个时候推荐你来玩一玩FF14?

  说句实话,FF14对新手的确非常不友好,慢节奏的流程再加上复杂的职业以及技能,往往让萌新们望而却步,但为什么在这个时候,我还要推荐你来玩一玩?最大的理由就是,4.0要开了。IGN给这个全新的资料片打出了9.3分的高分,这个分数甚至高于它的“前辈”《魔兽世界-军团降临》资料片,其他媒体评分也均在90分以上,可以说这是FF14打的一个非常漂亮的翻身仗,那么4.0究竟有什么内容,能获得如此高的评分?

  首先要说的是它的改动,在4.0上,FF14将之前很多玩家们觉得不合理的系统全部进行了改版,在职业上,玩家无需再练两个职业才可以转职(举例:玩家如果想转职战士,必须将斧术师练到30,剑术师练到15才可转职),这个改动可以让新手玩家更加快速的上手,因为在这之前,如果想要从新练一个15级的小号可以说是非常麻烦的事情。除此之外,额外技能系统将被废除,玩家不必再为了其他职业特定的技能再去练多个职业小号来习得,取而代之的是职能系统。

你需要练两个职业才可以转职

  而即使作为老玩家,笔者也往往被游戏中职业的技能介绍搞得头大,众多的技能经常让笔者在战斗中手忙脚乱,4.0吉田收去了玩家们的意见,简化了所有职业,坦克职业将都可担任主T和副T,近战职业则减少了技能总数使得操作更加简单,而远程职业的改动则引起了现场玩家的欢呼,那就是攻击不在需要咏唱。在Fanfest现场,这些改动可以说非常贴合民意,玩家们纷纷称赞这次资料片的良心。就连吉田本人也在发布会现场说道:“4.0非常适合新玩家入坑,快让你的朋友来玩吧!”。

“让所有层次的玩家都能追的上版本进度,是我接手2.0开发时候的出发点。”

  除此之外,4.0版本早已在国际服上线多时,如何调整两个新职业以及其他职业的平衡也是至关重要的,当玩家们都在想国服的4.0平衡做的如何时,吉田又宣布了一个令现场沸腾的消息,国服的4.0版本将直接采用国际服最新的4.06版本的数据。从某种程度上来说,也算是虽然国服更新晚于国际服,但是版本数据持平。这也是吉田本身对于国服玩家的一种“特权”,因为他知道,更新已经晚于国际服,不能再在别的内容上让玩家们吃亏了。

  引用IGN编剧的一句话形容这些改动“FF14中那些熟悉的元素从未表现得如此之好。”,的确,所有令玩家们难受的问题全部都在这次更新中进行了改动,也就像上文中说的,吉田非常乐于倾听,也正是因为这份耐心,使得这次4.0打了一个漂亮的翻身仗。除了这些改动以外,4.0玩家们将踏入全新的地区“多玛”,这是一张颇具东方特色的地图,玩家们在这里经常能看到不少让我们熟悉的建筑以及服饰。这个新地区一些野外场景吉田参考了《地平线黎明曙光》以及《塞尔达荒野之息》,将它们在森林、草原的表现形式借鉴了一番。

武士是不少玩家4.0必玩职业

  4.0还加入了很多全新的玩法,如果让我一个一个去介绍可能说个三天三夜也说不完。但说真的,它在努力变好。媒体评分从吉田没接手时的49分(1.0)不及格,再到接手以后的83分(2.0)86分(3.0)92分(4.0),可以看出FF14一直在处于走着上坡路,这在这个网游众多的时代里不得不说是极为少见的。所以在文章的最后,我也恳请大家在4.0开启之际来试一试这款游戏,因为它真的很出色。

结语

  还记的在Fanfest现场的音乐会上,FF14的主题曲演唱者登台演唱,配合着游戏开场的CG,十分震撼。但奇怪的是,坐在现场的玩家并没有欢呼雀跃,整个“装满”三千人的厂子极为安静,玩家们有的坐在椅子上听着,有的放下手机看着舞台。伴随着音乐的响起,一句句直穿人心的歌词和旋律,也许这个时候,安静的聆听比欢呼更加应景。

说句实话,当音乐响起时,我哭了。

发表评论

登录后才能评论