最终幻想14收费模式(最终幻想14收费模式详细介绍)

《最终幻想14》个人测评与分析报告

测评人:陈宇阳

一、产品简介

·产品名称:最终幻想14

·产品类型:MMO-RPG

·操作平台:PC/PS4

·产品特色:JRPG、兵装系统

·产品定位:重度日式RPG玩家、泛RPG游戏受众

·产品成绩:

1、媒体评分

各大游戏媒体对《最终幻想14》5.0版本资料片《暗影之逆焰》都给予了优良评价,游戏获得的荣誉也是数不胜数。

最终幻想14收费模式(最终幻想14收费模式详细介绍)

游戏媒体评分情况

2、营收情况

SE公司在2020财年的财务业绩报表中提到《最终幻想14》最新资料片为公司的MMO游戏带来一定的销售利润增长。作为代理方的盛趣游戏在其母公司世纪华通的年度报表内也有“新增用户及产品流水大幅提升”的表述。

SE2020财年MMO游戏收入情况

世纪华通2019年年度报告内容

二、体验感受

作为游龄四年的老玩家,《最终幻想14》让我体会到如何用游戏去讲好一个剧情完善、人物形象饱满的故事。游戏出色的单机内容(即剧情部分)等同于一部代入感与互动性十分强的西幻英雄史诗,而MMO则为这个世界增添了更为多元的玩家间的交互。在《最终幻想14》之前,我主要游玩的是MOBA类、RTS类和SLG类游戏,这些游戏要么属于纯粹单机,要么玩家间的交互以竞争形式展现,而《最终幻想14》给了我许久未曾体会的玩家间引导与合作带来的快乐。

《最终幻想14》作为一款西式奇幻冒险风格的游戏,其美术风格整体以写实为主,场景设定也与背景故事中各势力描述相吻合,以夸大势力对应象征的方式来体现各势力区别(如乌尔达哈与“沙漠”对应,格里达尼亚与“森林”对应),而大型资料片更新后出现的新势力也各自有着同样的象征元素。各势力内美术风格也几乎完全统一(如属于不同势力的野外地图和住宅区)。不同于其他游戏,《最终幻想14》的所有UI都可以进行个性化定制与修改,一切以玩家习惯与喜好为主,保证玩家可以在适合自身需求的UI界面下进行游玩。

游戏内UI个性化定制界面

总体上来说,作为热衷于欣赏游戏剧情的玩家,《最终幻想14》给我带来的游戏体验是惊艳的。

三、系统架构

游戏系统架构个人梳理思维导图

1、PVE系统

作为一款RPG游戏,《最终幻想14》非常注重游戏剧情的建构,以经典的日式RPG风格搭建游戏世界整体框架,并通过形式多样的PVE模式推进游戏剧情,保证玩家参与度。

亮点设计:

(1)不同难度副本设置

游戏中主要的挑战性副本——8人副本按照副本内机制划分了不同难度等级,从设定上对休闲玩家与挑战玩家进行了初步区分。高难度副本出产的装备道具与完成高难度副本后获得的称号作为一种荣誉象征,吸引一部分休闲玩家参与到高难度副本挑战之中。同时,高难度副本对于团队协作程度的高要求与网络社交环境的不确定性促使挑战玩家①自身推广,邀请交流协作更为方便的现实亲友进入游戏②增加游戏内社交时间,稳固网络社交关系。

游戏副本难度设置

(2)怪物、技能模型设置

在进入新游戏地图或副本后,玩家在不了解机制的情况下很容易受到不必要伤害。《最终幻想14》中的怪物基本技能会作为同种族模型所有怪物的共通技能,让玩家根据已有的游戏经验对这一部分战斗机制进行相应操作。(譬如游戏中的“奇美拉”模型,其共通技能包括无范围提示的环状AOE“寒冰咆哮”与圆形AOE“雷霆咆哮”,玩家在38级“樵鸣洞”副本第一次接触到该模型怪物时就对之后所有“奇美拉”怪物的这两个技能有所提防。)这种设定减少了玩家的游戏挑战难度,也使得整个游戏的背景设定更为严谨。

同模型怪物展示

2、PVP系统

《最终幻想14》中的PVP模式作为次要游戏模式而存在,将各职业PVP数据统一化,与PVE系统相互独立。在相对公平的竞技模式下,玩家个人能力与团队协作能力成为衡量PVP水准的主要因素。

亮点设计:

(1)贴合游戏背景的阵营设计

游戏中PVP模式的背景为对外统一的初始三主城之间的练兵行动,不存在玩家可选的相互仇视的对立阵营,因而不同阵营之间的玩家不存在天然的对立。在PVP成就方面,阵营荣誉数量也远多于个人荣誉。这些设计保证了整体游戏环境的和平状态,对于重度PVP玩家来说缺乏吸引力,但对于大部分不特别重视PVP系统的玩家来说则是重要吸引点。

(2)三方阵营混战模式

《最终幻想14》中的主要PVP模式“纷争前线”采用的是三方阵营混战的设定。整个模式至5.2版本共有四张地图,但每张地图的核心玩法还是“通过占领或收集资源积累分数,在规定时间内最先达到要求分数或结束时分数最高阵营获胜,模式中战斗行为也对本方分数有所影响。”也就是说,玩家在不同模式中不存在理解困难的情况。由于三方阵营最终只有一方获胜,因而脱离了两方阵营战中较为无脑的战斗模式,对玩家的战术行为与全局思维提出了更高的要求,让玩家在PVP中体会到多重的乐趣。

“纷争前线”模式介绍

3、休闲玩法

《最终幻想14》的休闲玩法丰富多样,既有现实技能的展现平台(演奏系统),也有成就玩家热衷的高难度成就(钓鱼成就),让各类玩家在战斗之余也有消磨时光的途径。

游戏休闲玩法不完全一览

亮点设计:

金蝶游乐场与金蝶币系统

游戏中大部分休闲小游戏都设置在地图“金蝶游乐场”内,以统一代币“金蝶币”作为玩家参与小游戏的结算方式。“金蝶币”的出现,一方面使得玩家游玩小游戏的行为有了更多的收益,另一方面需要一定数量金蝶币购买的特殊道具也吸引玩家参与到金蝶币的积累活动,即金蝶游乐场内的各项小游戏之中。除此之外,相对独立的金蝶币系统的设置,规避了直接以游戏金币参与小游戏带来的游戏货币贬值,游戏内经济系统失调的问题。

金蝶游乐场限时活动

配合4.0版本东方背景的“多玛方城战”

4、职业系统

《最终幻想14》职业门类齐全,包含战斗职业、制作职业和采集职业三大类共计29种职业,且同一游戏角色下职业可通过兵装系统切换。随着大版本更新,符合故事背景的新职业也不断出现,给玩家更多的选择空间。

亮点设计:

兵装系统

《最终幻想14》中,玩家在建立游戏角色时需要选择初始职业,最开始的剧情冒险也以选定的初始职业进行游玩。但在主线等级到达20级,完成主线任务“青叶的思考”之后,就可以通过到职业对应行会处寻找NPC进行职业学习,并通过装备对应职业武器来实现职业变换。

兵装系统为玩家提供了多样化的游戏可能。(1)拥有制作职业和采集职业的玩家可以游玩游戏道具生产制作系统以及与制作道具相关的系统(钓鱼、装修、收藏品、重建任务/生产采集蛮族等等);(2)相较于角色固定职业的RPG游戏,兵装系统给予的“试错”机会使得玩家在初始职业不适合自身游玩习惯的情况下,可以通过兵装系统尝试更多玩法不同的新职业,从而增加新玩家留存率;(3)“一角色多职业”的设定减少了玩家游玩新职业时的时间成本和资源成本,对想要尝试多种职业玩法的玩家来说是利好。

战斗职业界面展示

制作采集职业界面展示

5、社交互动

作为MMORPG,社交系统是《最终幻想14》在JRPG基础上扩展为大型线上游戏的必需系统。通过社交系统,游戏的新人指导系统得以完善,从而对新玩家留存率有着正面影响。

亮点设计:

指导者系统

游戏中的“指导者”由玩家在达到一定标准后自行志愿担任,为新人玩家/回归者玩家提供相应游戏指导。填写老玩家给予的“招待码”领取“萌新招待”奖励的新玩家可以视作与该名老玩家建立了不可解除的绑定“师徒”关系,通过此种途径结交新朋友或者稳固现实情谊的玩家在游戏相关论坛中时有展现。同时,作为指导者,在被招待者游戏进程达到一定标准时会获得相应的游戏道具奖励,完成指导者本身的随机任务也可获得相应成就和特殊道具奖励。游戏荣誉的设置对于指导者玩家有着激励作用,促使其维护游戏新玩家留存率,从而保证游戏的持续运营。

指导者认证要求

6、成就系统

成就系统近似于非剧情模式下的主线任务。在暂时不存在明确任务目标的游戏时间段内,拥有荣誉性质和特殊道具奖励的成就系统目标即为日常进行游戏的玩家的主要游玩驱动力。《最终幻想14》的成就系统条目丰富,涵盖玩家所有游戏行为,不同成就有着不同难度划分,对于收集向玩家有着足够的吸引力。

成就系统界面展示

7、游戏活动

活动是保持玩家对游戏新鲜感,为玩家提供更多游玩选择,培养玩家对游戏产品感情的重要途径。活动中出产的奖励由于其特殊性,也是促使玩家参与游戏活动的重要诱因。《最终幻想14》在游戏日常运营之余,也在游戏剧情背景基础上巧妙地加入游戏活动。在固定时间段设置的季节活动之外,《最终幻想14》还借助其IP影响力,与各大游戏IP或影视剧IP进行联动,以不同的联动方式加入带有其他IP特色的内容,从而扩大《最终幻想14》在其余游戏玩家群体中的影响力和吸引力。(PVP模式中与日本经典特摄IP《牙狼》的联动、24人副本中与《尼尔》系列游戏IP的联动等等)。

四、游戏商业化系统

最终幻想14

魔兽世界

剑网三

古剑奇谭网络版

天涯明月刀

天龙八部

收费模式

计时收费

计时收费(月卡)

计时收费

计时收费(点卡)

游戏免费商城收费

游戏免费商城收费

点卡费用

1元=100分钟

1元=133.33分钟

1元=100分钟

月卡费用

88元/月

75元/月

60元/月

各大MMORPG游戏收费模式对照表

相较于其余热门MMORPG游戏,《最终幻想14》在月卡价格上不具竞争优势,但点卡价格较低,对游戏时间较少的白领职工相对有利。总体来说,《最终幻想14》的游戏时长收费系统较为合理。

游戏商城中心界面

除了游戏时长收费,《最终幻想14》还提供游戏道具商城、周边商城、游戏内增值服务等收费项目。不同于《天涯明月刀》等游戏中商城出售道具对游戏平衡性有一定影响,《最终幻想14》的道具商城以出售外观装饰道具为主,与玩家数值无关,因而不存在不同层级付费玩家之间的战力不平衡问题。

游戏道具商城售卖道具类别

依靠《最终幻想》这一著名IP和《最终幻想14》的高质量剧情,兼具观赏意义与实用价值的周边衍生产品也是《最终幻想14》商业价值变现的重要渠道。借助FANFEST等线下活动售卖的限量周边更是玩家追捧的商品。

游戏周边商城界面

为满足玩家特定需求而提供的账号角色类增值服务是《最终幻想14》的另一个主要收费点,包含便于玩家维持现实友情关系的角色跨区服转移服务、满足玩家昵称变更需求的角色改名服务与扩大玩家仓库格子和拍卖行栏位数量的额外雇员购买服务。

对于曾经购买过两个额外雇员的我来说,这项增值服务确实满足了我对于仓库格子数量的需求,同时消费后立刻活动相应服务的高效率也让我对此次额外消费十分满意。

大国防联军后勤补给站界面

五、优缺点分析

内部优势:最终幻想IP巨大影响力、高质量游戏剧情带来的深度情感体验、“一角色多职业”系统的便利性

内部劣势:PVP系统不够完善、前期剧情过于繁琐冗长

外部机遇:同品类游戏竞争能力的衰弱、玩家在各大论坛上的自发性宣传

外部威胁:玩家群体对“傻瓜式”引导系统的追捧、玩家个人生活对其持续游戏时长的影响

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优势(Strength)

·最终幻想IP巨大影响力·高质量游戏剧情带来的深度情感体验

·“一角色多职业”系统的便利性

劣势(Weakness)·PVP系统不够完善

·前期剧情过于繁琐冗长

机会(Opportunity)

·同品类游戏竞争能力的衰弱

·玩家在各大论坛上的自发性宣传

SO战略

·依托优质PVE系统,继续深化剧情内容,以高质量游戏体验作为市场竞争的着眼点

·入驻各大网络论坛及社交平台,建立专属分区和玩家社群,听从、接受与引导玩家群体相关评论与意见,开展以周边产品或游戏道具为奖励的论坛活动

WO战略

·减少PVP内容,保留“纷争前线”特色系统,适当淡化PVP模式中的竞技性

威胁(Threat)

·玩家群体对“傻瓜式”引导系统的追捧

·玩家个人生活对其持续游戏时长的影响

ST战略

·简化任务流程,在保留RPG探索元素的基础之上减少单任务内的非必要环节,同时突出任务指导系统

·分章节讲述游戏剧情故事,每个版本的单机剧情内容可以在版本更新后以每周更新一段故事的形式呈现

WT战略

·优化玩家剧情体验,通过充值附赠或游戏活动等方式提供2.0剧情直升包,让玩家自主选择是否体验前期剧情

《最终幻想14》SWOT分析表

六、总结

《最终幻想14》处于一个玩家群体出现两极分化现象的时代,重视网络游戏社交性的轻度玩家与重视网络游戏挑战性的重度玩家之间的差异越发明显,如何在MMORPG整体出现衰落态势的背景下,在传统JRPG的基础上搭建出一个适合各类兴趣偏好不同的游戏玩家的游戏世界,是《最终幻想14》一直在尝试解决且卓有成效的重要问题。

对社交性轻度玩家来说,《最终幻想14》中的种类丰富的休闲玩法系统为其提供了多样化的游玩体验,而完备的社交聊天系统也提供了寻找共同话题好友,建立新的友谊关系的桥梁。同时,作为一名3.0后期进入游戏的玩家,在几年的游玩体验中,我感受到每个大资料片更新后整体的游戏系统都有一定的简化,上手难度的降低与玩家对于操作难度的要求相适应,从而对新玩家的留存起到了一定促进作用。

对探索性重度玩家来说,《最终幻想14》中颇具难度的副本挑战与高难度荣誉成就的获取也满足了他们对于游戏挑战性的要求,挑战版本高难副本任务相关的话题一直在《最终幻想14》相关论坛上热度居高不下。当然,所谓“难度”更多指的是游戏机制方面的难度,而并非游戏系统方面的繁琐,因而简化游戏操作(譬如新版本生产职业技能的简化)能够减少其进行高难度挑战之前的准备环节时间,让这部分玩家更能享受到挑战的乐趣,促使他们更加热情地投入到游戏之中。

整体上来说,《最终幻想14》现在的玩家游戏状态,与游戏制作人吉田直树先生宣称的“不需要玩家每日登陆,避免玩家强制性玩游戏”设计理念相吻合,在各类玩家都能接受的游戏进度上依托自身单机内容优势不断发展,成为“后魔兽时代”的MMORPG顶流。

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