还记得网吧里的全民漂移吗?还记得考了一次又一次的L1驾照吗?还记得组队道具赛中坑过的队友吗?《跑跑卡丁车》作为一款曾经火爆全国的赛车游戏,在无数次的“逮虾户”中,承载着整整一代人的青春回忆。
如今十三年光阴转眼已逝,世纪天成联手昔日对手腾讯推出的《跑跑卡丁车 官方竞速版》手游(以下简称《跑跑卡丁车》手游)也在今日正式上线,并迅速登顶iOS游戏免费榜,同时拿下了游戏畅销榜第3名的成绩。
与此同时,《跑跑卡丁车》手游在TapTap上也有着超过64W玩家预约,以及8.5分的玩家期待值。比较有趣的是,不同于其他产品那长篇大论的游戏介绍,TapTap上该游戏主页“开发者的话”只有短短的一句:
“7月2日,定档回归,车手们是时候回家了。”
简单直接的一句话,似乎在述说着《跑跑卡丁车》手游并不需要过多的言语,因为它的辉煌我们都曾一起见证过。
一、3亿注册用户、80万在线玩家,“跑卡”是竞速网游的启蒙导师
可以毫不夸张地说,《跑跑卡丁车》是包括笔者在内,绝大多数玩家竞速网游的启蒙导师。这款由NEXON开发的赛车竞速网游,承继了该公司旗下人气产品《泡泡堂》的美术与角色设计,并尝试了当时仍较为罕见的多人在线竞速玩法。
2004年,《跑跑卡丁车》一经推出便成为了韩国的国民级游戏。对于当时热衷于引进海外游戏的国内厂商而言,这无疑是一众国内大厂的战略目标。最终,由世纪天成击败了其它厂商获得了游戏的国内发行权。
2006年3月,《跑跑卡丁车》正式上线运营。而随后这款游戏在国内市场的表现,也没有让世纪天成失望。
笔者还记得初次接触《跑跑卡丁车》的时候是在小学,当时全班一大半男生都在玩“跑卡”,于是我也跟风下载了游戏。由于没有玩过《泡泡堂》,所以游戏里面Q萌的人物画风让我心里一动,同时游戏内很多细节都让我至今难忘。
比如,当身后的玩家准备要超车的时候,我的角色会回头望一下;当氮气加速的时候,角色一脸惊恐的表情也十分逗趣。除此之外,能够掌握游戏内各种漂移以及连喷技巧,更是一位勤奋好学的小学生在班内地位的象征,而这也使得当时的我抛下作业在家刻苦练习…
正因为《跑跑卡丁车》有着这些复玩度高的设计、以及单局时间短之余又附带强竞技性的玩法,这款游戏才在当时国内《梦幻西游》、《征途》和《传奇》等群雄割据的MMORPG时代显得格外新颖,并受到了国内玩家的青睐。
直至目前来看,《跑跑卡丁车》曾一举创下的国内休闲网游最高80万在线记录,以及游戏总注册用户达到3亿的记录仍相当惊人。根据2006年迅雷的网游下载量周排行榜统计,全年52周内共有一半时间都是由这款游戏占据着榜首。
而后为了顺应时代的潮流与玩家的喜好,2012年世纪天成正式启动了以电视直播为比赛形式的全新赛事——K1电视职业联赛,其项目也与原K1职业联赛保持一致。
再之后,与启动电视职业联赛的动机一致,为了赶上手游时代的大潮,世纪天成早在2015年就做了一款“跑卡”手游,但因为游戏质量、运营以及多方面的问题,这款产品的市场成绩未如理想,最终也逃不开下架的命运。
直到今天,世纪天成与腾讯联手推出的《跑跑卡丁车》手游正式上线。那么在游戏体验上,这款“跑卡”手游又是否能给玩家带来最初的感觉呢?
二、十三年后再归来,“跑卡”能否唤醒玩家青春回忆?
游戏上线前TapTap评分
游戏上线后TapTap评分
实际上,如果单从上线前后的TapTap评分来看,《跑跑卡丁车》手游的游戏品质可以说是比较直观。它由封测阶段的8.5分,下滑至上线后的6.7分,种种迹象都在表明,“跑卡”手游似乎没有达到玩家的期待。
但作为端游玩家的笔者对此自然十分好奇,为什么再次尝试登陆移动端的“跑卡”仍然没有抓住用户的需求?为了寻求答案,我决定进入游戏自行体验一番。
《跑跑卡丁车》手游给予笔者的第一印象,是在游戏的开场CG里,出现了许多耳熟能详的经典角色,皮蛋、黑妞与嘟嘟等系列角色悉数登场。这个制作质量颇为精美的CG,把我的思绪带回到从前…好久不见啊,伙伴们。
但在进入游戏后,主界面浓浓的“主流”风格,以及各式各样的活动提示,便把刚刚在CG部分尚存的情怀一冲而散。这些“主流”元素,无时无刻都在提醒着玩家这是一款崭新的《跑跑卡丁车》手游。
另外,据部分TapTap用户表示,游戏活动中许多赛车都需要氪金才能获得。但特别让人失望的是,他们辛辛苦苦做完新手任务拿了的威龙,却被氪金玩家刷到的棉花糖SR所秒杀。
而“跑卡”手游内繁琐的活动、日常、任务等,也让玩家玩起来一点也不休闲,纷纷在留言区内表示不满。由此可见,游戏那“肝”且“氪”的游戏系统是评分下跌的主要因素。
值得肯定的是,《跑跑卡丁车》手游在角色外观上的还原上做的较为出色,角色的神态与动作都与端游相差无几。
但细致的还原同样引起了部分玩家的不满,原因是游戏内增加了大量的氪金外观装饰:发型、服装、眼镜以及翅膀等,导致了与端游画风的较大差异性。不过,同样也有玩家认为这增加了自身的个性化选择。
所幸是在《跑跑卡丁车》手游中,端游的故事模式与赛道都被原汁原味的重现了出来,经典而有趣的故事模式带着笔者回忆了过往游戏中的那段青葱岁月。
而高速路、手指、森林发夹与沙漠回旋这些经典的赛道,甚至在端游的基础上增添了大量的光影特效,并进行了画质的大升级。再搭配上移植端游的BGM,使得我恍惚间有种在玩端游的错觉。
而回到《跑跑卡丁车》中最核心的玩法——漂移。
在端游上,需要“方向键 shift 油门”的多个按键组合才能完成各式炫酷的漂移。在手游中,这些操作被极大的简化,笔者只需要依次按住屏幕上的几个按钮就可完成漂移。
值得一提的是,在保留了漂移时点按等操作下,游戏的漂移手感也相当不错。
然而,尽管大量精简了漂移操作,但“跑卡”手游对比同类产品还是更考验玩家技巧。为了优化体验,游戏加入了辅助机制,像撞墙保护、自动小喷等。
另外,如果这都不能减轻萌新玩家的挫败感,游戏内还加入了安全帽设施,可以为萌新玩家在赛车时提供各种指示,比如路径辅助线、漂移保护、安全漂移区等。
总的来说,《跑跑卡丁车》手游是一款优缺点同样明显的竞速游戏。单从局内表现来看,它拥有良好的漂移手感,并且坚持了以漂移技巧作为竞技核心的玩法,通过漂移让玩家感受竞速的乐趣。但与此同时,它在整体上又显得比较“肝”且“氪”…
三、角色对换,“跑卡”与“Q飞”在手游市场的再度相遇
再加上它那当时更受年轻人喜爱的韩式美术风格与更低的操作要求,使得这款游戏在2008年一经推出,便迅速抢占领了“跑卡”的市场份额,成为了当时国内竞速网游的新龙头。
据七麦数据统计,在过去的一年半时间里,这款游戏除了稳居iOS游戏免费榜及畅销榜的头部位置之外,还一直牢牢占据着iOS竞速游戏畅销榜榜首,从未下滑,可见它对于该品类市场的恐怖统治力。
因此,在《跑跑卡丁车》手游上线后,玩家难免会把这对老冤家拿来继续对比。特别是在TapTap上,关于这两款手游的讨论就一直没有停止过,笔者从中摘取了一些较具代表性的观点。
当然,也有支持《跑跑卡丁车》手游的:
在笔者看来,无论是从环境、系统、玩法模式上,这两款游戏的侧重点都各不相同。
四、“跑卡”的加入,使腾讯在竞速类手游市场的地位愈发巩固
诚然,无论最终战果如何,《跑跑卡丁车》手游的出现,无疑是腾讯在竞速类手游市场筑起的又一道竞争壁垒。
回顾往昔,从端游市场到手游市场,竞速类产品一直是拥有一定受众基础的游戏品类,同时也占据着可观的市场份额。它上手门槛低、操作空间大、单局时间短及复玩性强的特点,使其玩法吸引力不亚于主流的竞技游戏。
如今《跑跑卡丁车》手游的加入,显然是腾讯在竞速类手游市场的又一重磅产品,它用侧重点不同的核心玩法设计,通过注重围绕漂移展开的竞速本身,吸引在“口味”上更具差异化的竞速类手游玩家,并尝试以此拿到更多额外的市场份额。
目前,“跑卡”手游也已经公布了其电竞赛事体系,可见腾讯正在用它成熟的运营策略,为这款竞速类手游迅速铺开发展道路。值得一提的是,腾讯还在做一些新的尝试,“跑卡”手游与中汽摩联CERC的合作,能把该品类带到新的高度。