一、AudioTrack 基本使用
AudioTrack 类可以完成Android平台上音频数据的输出任务。
AudioTrack有两种数据加载模式 (MODE_STREAM和MODE_STATIC),对应的是数据加载模式和音频流类型, 对应着两种完全不同的使用场景。
MODE_STREAM:在这种模式下,通过write一次次把音频数据写到AudioTrack中。
这和平时通过write系统调用往文件中写数据类似,但这种工作方式每次都需要把数据从用户提供的Buffer中拷贝到AudioTrack内部的Buffer中,这在一定程度上会使引入延时。为解决这一问题,AudioTrack就引入了第二种模式。
MODE_STATIC:这种模式下,在play之前只需要把所有数据通过一次write调用传递到AudioTrack中的内部缓冲区,后续就不必再传递数据了。
这种模式适用于像铃声这种内存占用量较小,延时要求较高的文件。但它也有一个缺点,就是一次write的数据不能太多,否则系统无法分配足够的内存来存储全部数据。
1.1 MODE_STATIC模式
MODE_STATIC模式输出音频的方式如下(注意:如果采用STATIC模式,须先调用write写数据,然后 再调用play。)
先读取音频文件数据:
private fun readAudioData() { GlobalScope.launch(IO) { runCatching { // 使用上一节录制生成的音频 val path = Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath File.separator “test1.wav” val audioFile = File(path) val fileSize = audioFile.length() ALog.e(“xiao”, “fileSize: $fileSize”) val inputStream = audioFile.inputStream() val outputStream = ByteArrayOutputStream(fileSize.toInt()) inputStream.use { input -> outputStream.use { output -> var data: Int while (input.read().also { data = it } != -1) { output.write(data) } ALog.e(“xiao”, “Got the data”) audioData = output.toByteArray() } } }.onSuccess { ALog.e(“xiao”, “读取音频文件成功”) withContext(Main) { binding.btnPlay.isEnabled = true } }.onFailure { ALog.e(“xiao readAudioData error”, it.message) it.printStackTrace() } } }
使用AudioTrack的MODE_STATIC模式进行播放
private fun playAudioByStatic() { binding.btnPlay.isEnabled = false GlobalScope.launch(IO) { runCatching { releaseAudioTrack() audioTrack = AudioTrack( AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, audioData!!.size, AudioTrack.MODE_STATIC ) ALog.e(“xiao”, “Writing audio data…”) audioTrack?.write(audioData!!, 0, audioData!!.size) ALog.e(“xiao”, “Starting playback”) audioTrack?.play() ALog.e(“xiao”, “Playing”) }.onSuccess { withContext(Main) { binding.btnPlay.isEnabled = true } }.onFailure { ALog.e(“xiao playAudio error”, it.message) it.printStackTrace() } } } private fun releaseAudioTrack() { audioTrack?.stop() audioTrack?.release() }1.2 MODE_STREAM模式
MODE_STREAM 模式输出音频的方式如下:
private fun playAudioBySteam() { releaseAudioTrack() GlobalScope.launch(IO) { try { // 使用上一节录制生成的音频 val path = Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath File.separator “test1.wav” val audioFile = File(path) val bufferSize = AudioTrack.getMinBufferSize( 44100, AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT ) audioTrack = AudioTrack( AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, bufferSize, AudioTrack.MODE_STREAM ) val buffer = ByteArray(bufferSize) val inputStream = DataInputStream(audioFile.inputStream()) inputStream.use { input -> var readCount = 0 while (input.available() > 0) { readCount = input.read(buffer) if (readCount == AudioTrack.ERROR_INVALID_OPERATION || readCount == AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE) { continue } if (readCount != 0 && readCount != -1) { audioTrack?.play() audioTrack?.write(buffer, 0, readCount) } } } } catch (e: Exception) { ALog.e(“xiao playAudio error”, e.message) e.printStackTrace() } } }
二、AudioTrack 详解2.1 音频流的类型
在AudioTrack构造函数中,会接触到AudioManager.STREAM_MUSIC这个参数。它的含义与Android系统对音频流的管理和分类有关。
Android将系统的声音分为好几种流类型,下面是几个常见的:
STREAM_ALARM:警告声
STREAM_MUSIC:音乐声,例如music等
STREAM_RING:铃声
STREAM_SYSTEM:系统声音,例如低电提示音,锁屏音等
STREAM_VOCIE_CALL:通话声
注意:上面这些类型的划分和音频数据本身并没有关系。例如MUSIC和RING类型都可以是某首MP3歌曲。
另外,声音流类型的选择没有固定的标准,例如,铃声预览中的铃声可以设置为MUSIC类型。音频 流类型的划分和Audio系统对音频的管理策略有关。
2.2 Buffer分配和Frame的概念
在计算Buffer分配的大小的时候,我们经常用到的一个方法就是:getMinBufferSize。这个函数决定了 应用层分配多大的数据Buffer。
AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K个采样点AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//双声道AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
从AudioTrack.getMinBufferSize开始追溯代码,可以发现在底层的代码中有一个很重要的概念:Frame(帧)。
Frame是一个单位,用来描述数据量的多少。1单位的Frame等于1个采样点的字节数× 声道数(比如PCM16,双声道的1个Frame等于2×2=4字节)。
1个采样点只针对一个声道,而实际上可 能会有一或多个声道。由于不能用一个独立的单位来表示全部声道一次采样的数据量,也就引出了 Frame的概念。
Frame的大小,就是一个采样点的字节数×声道数。另外,在目前的声卡驱动程序中,其 内部缓冲区也是采用Frame作为单位来分配和管理的。
下面是追溯到的native层的方法:
// minBufCount表示缓冲区的最少个数,它以Frame作为单位uint32_t minBufCount = afLatency / ((1000 *afFrameCount)/afSamplingRate);if(minBufCount < 2) minBufCount = 2;//至少要两个缓冲//计算最小帧个数uint32_tminFrameCount =(afFrameCount*sampleRateInHertz*minBufCount)/afSamplingRate;//下面根据最小的FrameCount计算最小的缓冲大小intminBuffSize = minFrameCount //计算方法完全符合我们前面关于Frame的介绍* (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1)* nbChannels;returnminBuffSize;
getMinBufSize会综合考虑硬件的情况(诸如是否支持采样率,硬件本身的延迟情况等)后,得出一个 最小缓冲区的大小。一般我们分配的缓冲大小会是它的整数倍。
2.3 AudioTrack 构造过程
每一个音频流对应着一个 AudioTrack 类的一个实例,每个AudioTrack会在创建时注册到 AudioFlinger 中,由AudioFlinger把所有的AudioTrack进行混合(Mixer),然后输送到AudioHardware中进行播 放。
目前Android同时最多可以创建32个音频流,也就是说,Mixer最多会同时处理32个AudioTrack的 数据流。
三、 AudioTrack 与 MediaPlayer 的对比
播放声音可以用MediaPlayer和AudioTrack,两者都提供了Java API供应用开发者使用。虽然都可以播 放声音,但两者还是有很大的区别的。
3.1 区别
其中最大的区别是MediaPlayer可以播放多种格式的声音文件,例如MP3,AAC,WAV,OGG,MIDI 等。MediaPlayer会在framework层创建对应的音频解码器。
而AudioTrack只能播放已经解码的PCM 流,如果对比支持的文件格式的话则是AudioTrack只支持wav格式的音频文件,因为wav格式的音频文 件大部分都是PCM流。
AudioTrack不创建解码器,所以只能播放不需要解码的wav文件。
3.2 联系
MediaPlayer在framework层还是会创建AudioTrack,把解码后的PCM数流传递给AudioTrack, AudioTrack再传递给AudioFlinger进行混音,然后才传递给硬件播放,所以是MediaPlayer包含了 AudioTrack。
3.3 SoundPool
在接触Android音频播放API的时候,发现SoundPool也可以用于播放音频。
下面是三者的使用场景:MediaPlayer 更加适合在后台长时间播放本地音乐文件或者在线的流式资源; SoundPool 则适合播放比 较短的音频片段,比如游戏声音、按键声、铃声片段等等,它可以同时播放多个音频;
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