手游仙剑奇侠传游戏单机(仙剑奇侠传1游戏攻略大全)

GameRes发布,文/wyarcher

一 游戏系统分析

1.角色培养系统

手游仙剑奇侠传游戏单机(仙剑奇侠传1游戏攻略大全)

基本属性:角色的基本属性为固定值,成长、修炼、装备系统给予固定加成,培养和精修则属于较为动态的变化,不过精修和培养都有范围控制,不过精修影响后续角色成长值,初期的投入大小对于后期成长有着影响。

特殊属性:角色的特殊属性虽然在修炼加成和附加仙缘中给出了数值显示,但是具体数值并不能查看。

修炼加成:会根据角色稀有度不同而有所差异;

精修:修炼后给予角色属性范围内的变动,成长值影响伙伴每级属性成长;

仙缘:与固定角色(或穿戴装备)一起上阵,会有属性加成效果。

附加仙缘:可与非仙缘角色附加仙缘,效果较低。

加经验:可以使用金蚕王加经验;

传功:可以将等级较低的角色获取等级较高角色的经验值;若等级较高的角色有过修炼,将会返还修炼丹。

优点:主要数值全都有列举,很清楚的告诉了玩家侧重点

缺点:不可控数值不能查看,对于游玩时不能做更详细的分析

改进方案:在防属性下添加按钮滑动界面进行附加属性查看。

小结:游戏的主要战斗力提升之一的角色系统挖了非常大的坑,从卡片的选择、到培养,再到固定角色一起上阵的属性加成,一环扣一环的引导玩家消费;虽然第一眼来看游戏,元宝抽卡全都有CD时间免费抽奖,而且天厢房有抽10次必中1张橙色卡片(非10连一样)那么玩的久了就能够收集到不少的卡片角色;再加上普通关卡通关送角色元神,精英关卡、锁妖塔出角色元神、异域商人可以换角色元神,乍一看能够获得接近所有的角色卡片类;但是游玩时才会发现,其实是大坑,卡片是有稀有度分级的,即使是橙色卡片也分为13和14品阶,游玩时橙色卡片并不如想象那么给力,而紫色卡片在中期时就很难起到作用了,会给玩家一种,我已经超过很多原本因该到达极限的错觉感,而想要更进一步,则需要换卡片,修炼,这是角色系统中的第一个坑;

游戏还隐藏了伏笔,修炼系统,前期的修炼只需要修炼丹,而角色修炼2次后开始需要对应角色元神碎片,而想要获得角色元神碎片则需要抽卡,这也就是该系统的第二个坑;

游戏最有意思的是精修,这也是我用加粗字体的原因;每级属性、活动范围内、30元宝一个精修丹(3RMB)每次修炼会刷新一次,对于极力追求强大的玩家和普通玩家很快就拉开了距离,修炼1级就能修炼,然后3级开始精修,由于是每级都有影响,且降低等级的方式只有传功,传功时会返还修炼丹直接回到一级,那么,早期的修炼和精修则显得更为必要,是角色系统的第三大坑;

游戏虽然还有附加仙缘,其中的高级材料需要开箱子才能够获得(暂时测试只有玄铁箱子出),附加仙缘也是随机属性,而且所带数值也是随机的,虽然也算坑,但是和上面三个比起来就没有什么了。

2.装备系统

2.1装备强化(11级开放)

《仙剑奇侠传》中,对于现阶段,装备的强化是对战斗力提升的主要方式;

装备强化在前期非常便宜,而到了中期则会经常遇到强化不起装备的尴尬境地,而且稀有度越高的装备强化越贵,不过好处在于不会失败,且强化完的装备卖出后,资金会返还(无损耗),装备强化会伴有暴击效果(一次强化两级),但是卖出资金不会增加。

为了给玩家更多选择,并加深玩法,对于装备进行了很多分类,虽然是同一品级的装备,且属性相同(强化后也一样),对于前期的玩家凑齐装备有很大优势,并在玩家玩到中期时接触到情缘系统时,角色(蓝色以上)会穿戴特定装备给予属性加成。

2.2 炼器

炼器是对于紫色装备开放的特殊强化系统,依靠强化系统限制炼器等级;

炼器需要在试炼窟中获取的材料作为经验基础,在进行炼器时,需要满足所需的银两才能炼器。

2.3 仙缘

特定角色持有特定装备时会有属性加成效果;

2.4 附加仙缘

可以与非仙缘装备附加仙缘,属性较低;

优点:分层开启,给玩家适应阶段并接受下一阶段的学习;

缺点:给予本来游戏中掉落就不多的银两给予重击,中期玩家将在32以前长期处于缺钱的状态。

小结:和角色系统相同,挖了非常大的坑;但是并不像角色系统中有抽奖机会,而是需要在主线关卡中打精英或者BOSS获得,而紫色装备就变成了分界点;

紫色装备需要获取20个碎片才能合成一件装备,5个角色每人4件装备,每天单一关卡的掉落碎片数目为1(大约为20%概率),收集难度还是比较大的,况且角色对象指定的仙缘装备会有不错的加成,更加鼓励玩家快速打过主线副本;虽然异域商人也会卖装备碎片(元宝)但是依旧不够看的,而快速的出紫装最好的方法就是VIP礼包中直接获取;由首冲的直接获得紫色武器流云刀、VIP3礼包有鬼针胄、VIP5礼包有金罡珠、VIP7礼包有金刚笠、VIP9礼包玄冥宝刀层层递进,促使玩家消费,而且VIP礼包中还包含银两,使付费玩家减轻经济压力。

3.技能系统

3.1 普通技能

普通技能除了不同种类的技能会有不同的效果,剩下的只是数值上的不同而已,且技能重复率很高。

普通技能只有一个,除剧情需要外不能更换,可以消耗研习书卷进行研习(升级)提升技能效果。

3.2援护技能

援护技能开启需要提升等级,在等级礼包中获取援护令,然后用援护令开启角色援护插槽;援护令开启援护后,更换开启援护插槽的角色,更换上来的角色也将开启援护插槽并继承原角色的援护角色。

按照援护角色的自身属性的5%给予被援护角色,援护技能固定,不能升级、不能更换;

3.3插槽技能

插槽技能无需开启,可更换,可以使用研习书卷进行研习(升级)提升技能效果。

小结:普通技能和插槽技能都可以进行研习,而所需要的研习书卷的主要出处为“守护地脉”每日只有3次挑战机会,而想要获得更多的书卷只能开箱子或者VIP礼包中赠送;插槽技能的主要在群侠夺宝中获得,且插槽技能本身可以作为研习用材料,插槽技能对于属性是按照百分比增幅,而升级插槽技能会增加百分比增加幅度,致使这里成为了与装备、角色培养平齐的第三大坑;

好的援护角色技能非常稀少(入:禁手、坚盾等)通常都是橙色武将持有(群体类技能),所以想要获得好的群体辅助依旧要抽卡;

二 游戏核心玩法分析

1.普通关卡/精英关卡

主线副本灵活运用了《仙剑奇侠传》这一IP,由于原型游戏就是RPG类型而亮点恰恰就是剧情,游戏中运用的是更多人了解的《仙剑奇侠传1》的剧情(该作曾翻拍成电视剧并广受好评),再搭配上不错的音乐和每个章节结束的场景或人物诗,不得不说游戏这个方面很用心;在精英关卡中,则去除了所有剧情,并在主线副本的剧情节点更换为了战斗,使精英副本变成了名副其实的挑战副本。

游戏更着重的是讲究玩法,毕竟说来说去,游戏还是主推的是卡牌类游戏,战斗方式与《我叫MT》类似,不过去除了卡牌的边框,虽然并不像是《变身吧!主公》这样的全3D形式,但是在去除边框后,卡牌对战的形式也就更相似于老一代的RPG游戏了;不过为了对于卡片的稀有度进行区分,角色脚下踩着一个坐台,并按照橙色>紫色>蓝色>白色的习惯性区分方式,能够很快的进行角色稀有度的区分;在战斗方面,游戏采用的是全自动战斗,在添加了诸如:暴击、闪避、范围 技能攻击指向等随机概率,加上调换阵法,变换角色位置来加强游戏的可玩程度,虽然没有《刀塔传奇》类似的技能释放系统,但是所有主动技能都会标清楚第几回合自动释放,且加入了速度条显示,再加上辅助技能的加入,也让游戏在不失去策略感的同时简化了操作。

普通关卡和精英关卡的区别和《刀塔传奇》类似,也是在于掉落物品不同来区分,而《仙剑奇侠传》中区分的更为大,普通副本掉落物品(剧情获得和第一章BOSS除外,另外普通副本是可能掉落元神碎片的,不过几率低的接近可以不算),精英副本掉落紫色以上元神(按副本划分,掉落固定元神);

由于游戏中不少道具都无法在商城购买,而玩家不得不需要从别的方向入手而加重了其他类型副本的游玩比重,使多种分类玩法不再鸡肋;游戏游玩初期需要消耗大量时间(9级开放2倍速;LV25开启扫荡功能(限3星关卡);锁妖塔提供扫荡到所通关的最高层数;通关关卡支持跳过功能)即使到了LV25以后,开的多种新的角色培养玩法不支持一键跳过依旧需要投入大量的时间。

缺点:游戏的难度提升确实有些太快,这款游戏大概在18等级就将遇到主线剧情卡关的问题;我以我周围为例,几个仙剑迷的朋友在一开始极度抵触卡牌版《仙剑奇侠传》的同时对于这款游戏进行了试玩,但是放弃的时间点都很巧合的在18-19级附近(按照时间来算,也就是游玩1-2天的成果),在这个阶段,玩家需要开始过旧副本狂刷装备的时间,但是每天5次BOSS关卡掉率可能在20%-30%左右,刷完装备之后,后面的关卡也并不好过;也就是拿着《仙剑奇侠传》的IP,却因为过早的难度设计加上老一代仙剑玩家的抵触心理为先而撵走了一批忠实的欲付费玩家。

游戏中有属性互克这一理论,并在教学中和挑战中都能够看到,由于提升战斗力的方式过多,使玩家并未在意;

解决方案:

游戏难度改进方案:

增加蓝装的掉落概率或者增加绿装的属性幅度,由于玩家即使到30 等级依旧会依赖蓝色装备,则可以细化蓝色装备分级;由于已经有强化的装备后卖出不损失银两,可惜对装备掉落后附加属性等。

增加蓝色、紫色角色的初始能力或降低部分关卡的难度。

属性互克理论强化

由于是游戏中期,绝大部分玩家并未满级,不能对更多角色进行培养,但是可以在锁妖塔中加入6中属性变化的怪物(如:怪物为水属性时,水克火,火属性攻击无效),或是加入特定属性攻略活动。

2.锁妖塔

作为一个玩家需要消耗长期游玩的模式,该玩法提供了不错的游玩奖励点,不过会由于打的越深入,下次再打就越痛苦,游戏加入了快速扫荡功能,而对于普通打塔的玩家为了提高乐趣点,在游戏中加入了宝箱(打开有可能是宝物,有可能是怪物,怪物打赢了才能够拿到宝物)、猜人物(放出角色轮廓,并给出4个可选选项,答对了将获得该角色元神*1)对战游戏(虽然和玩家没区别,但是对战时能够区分是NPC)的小游戏,并在游戏中会伴随见到银两的好事,在整个游戏体验的过程中,不会太差;加之该游戏模式支持扫荡到最高层数和击杀数,所需要的元宝也不多,确实很棒。

在锁妖塔游戏的战斗模式没有改变,但是每一层都会有一个BOSS,BOSS拥有超强力的攻击能力,催使玩家对于游戏援护系统进行研究,这点很好;但是游戏中拥有好的援护能力的无一不是橙色卡牌,这点相当无奈,不过有趣的是,主角一开始就是橙色的,并拥有不错的援护技能,这里就看玩家的取舍了;

缺点:游戏锁妖塔的BOSS打法需求过于单一,可以适当增加玩法。

改进方案:

对于部分角色援护技能更换,并对锁妖塔中的小BOSS(5、10波)添加属性无效,或是增加敌对角色BUFF类型(如:禁手、沉默等)

3.游戏活动

游戏虽然在前期隐藏了不少栏目,但是却能够从各种装备和人物技能上看出这是有多大坑。将几个特殊副本也归为了此类,因为新出的聚宝盆也在这其中。

3.1异域商人(23级开放)

需求是炼化紫色或以上的元神或卡片获得的晶玉进行兑换的商店;

看起来不错,但是·········商店是随机的;换碎片的损耗比不小,而购买越多越便宜这点设计的很不错,然后再加上刷新卡这一个设定,再加上能够刷出最稀有的极14卡片来说,确实很有诱惑力,然后刷出来依旧需要购买,需要大量的晶玉。

3.2 守护地脉(24级开放)

开放等级并不早,但是也很好的对于玩家认知进行了过度,前期玩家只要升级强化装备就OK,然后慢慢灌输别的能力强化方式;

守护地脉是技能研习书本的唯一刷图出处(宝箱无敌了),可以对主动技能和插槽技能给予大量经验,而相对于技能研习的另外一种材料-同属性技能 相比较而言拥有更大的优势(获得难度以及经验幅度来说)

缺点:24级开放了获得物品,而技能研习却放在了29级,思考玩家累计物品是可能,但是玩家要是都不知道物品所能带来的收益而盲目的去收集;拥有的难度选择推荐战力差距有些大,从简单到普通差距战力在2W5,而即使是中R玩家在游玩2周后依旧不可能达到4W战斗力,设置关卡难易度提升太快。

改进方案:

细分难度分级,可参考聚宝盆活动,对于伤害输出给予固定物品;

3.3 试炼窟(29级开放)

这个是专门针对紫色以上品质道具的玩法;

和守护地脉相同,是炼器系统材料的主要产出,可以对于强化到一定等级的紫色装备进行进一步小幅度属性上升。

缺点:由于开放等级更高,难度大幅度提升玩家受挫会小一些,但是也有每天需要高额的体力消耗和并只有较少的材料产出(果然是让玩家去开宝箱抽抽抽吗·······)

3.4 聚宝盆(30等级开放)

这个等级开放时间也就是玩家游玩2周之后,而玩家陷入游戏币大量紧缺却是在1周之前,然后此类情况会一直伴随着玩家左右,虽然有提高银子掉落的插槽技能,但是这个技能在锁妖塔的扫荡功能中没用(前期有多个携带叠加的效果,然后被视为游戏BUG),而且即使是全程都带着(像是本人),银两依旧奇缺·····虽然很友好的加入了强化消耗的金币会在卖出装备时返还,但是依旧不能填补金币奇缺。

较少的体力消耗,这点比上面两个都要好很多,

缺点:

等级30开放;

这个和其他两个的区别是,限定时间内打怪,看输出总量分数给予金币;但是很不好的就是打到8回合后,会出现比拼模式,未打完的玩家必定败北,虽然对于游戏收益不会受到影响,但是对已玩家体验感觉依旧会有所差距。

改进方案:

降低活动需求等级

在游戏进入8回合后,敌方逃脱,玩家胜利,并给予奖励。

3.5 大仙卜卦(28级开放)

灵活运用了陀螺仪功能,对于没有陀螺仪的设备可进行触控操作进行游戏;

游戏的表现形式类似于抽签,抽取签后根据抽到的签会给予奖励,例如抽到吉则有几率获得装备碎片或者元宝,抽到凶则需要和好友对战;

普通用户每日两次,VIP1额外获得1次最高的VIP10每日获得额外的15次;

缺点:只能算是附加功能,实际作用比较鸡肋,但是相对于其他小游戏来说却能够表现的相当不错,该系统严重受到宝箱系统的影响(产出类似,宝箱产出更为丰富)

改进方案:

提升装备碎片的出现几率,加入类似抽武将一样,多少次必定抽取到将会好很多。

3.6 景天鉴宝

此活动是感恩节时的限时活动;

玩法规则时:进行抽卡,当3张卡相同(牌色数量相同时)获得该牌相同的物品*40

当两张相同  获得该牌相同物品*4

没有相同时  获得中间牌相同物品*1

可以对于翻开的牌用元宝换牌

参与方式:活动时间赠送的抽奖卷或者30元宝一次进行参与

4.PVP

4.1品剑会

品剑会是类似比武榜的功能,可以在武榜查看前50名的战力和队伍

(之前版本品剑会显示VIP等级,但是之前出现了严重刷礼包的BUG而进行了修改)。

每日免费10次,需要消耗“神”

缺点:新手玩家的噩梦,由于无等级划定,进榜接近不可能,榜上有名的都是高战斗力玩家,并且游戏限定只能挑战进榜的玩家,感觉改成所有玩家的整体排行榜并进行对战会改变新手玩家的体验。

品剑会改进方案:

将PVP模块从限定人数改为全体模式,或在排行榜最后几名换成NPC角色,对于低于平均等级的玩家显示;

对于低等级玩家开放类似锁妖塔的试炼模式,在前期替代品剑会,并按照锁妖塔通关时的总分(各关卡分数相加之和)来给与新手玩家奖励;

开启等级限制,让一定范围内等级的玩家进行PVP,现在的品剑会不变,更改名称为品剑大会,以区分;

4.2群侠夺宝

碎片抢夺,很多游戏都有此类设定;

不限定次数,需要消耗“神”;抢夺需要有碎片中的一块才能参与抢夺。

很友好的就是这个抢夺在上一版本可以抢夺比自己低很多的玩家,版本更新后倒是有所改进,由于该模式加入了NPC角色可供抢夺和限定每日0:00-10:00无法抢夺玩家的碎片,提高了低等级玩家的粘着率,而在该模式中可以明显区分出VIP玩家(VIP标识)、普通玩家(高概率掉落)和NPC玩家(较高、一般、低概率掉落),并增加了免战牌功能(4小时内别人不能抢你的,你也不能抢别人的);

插槽技能虽然有每个角色只能佩戴一个,但多余的可以当做研习材料使用,且稀有度越高,所能提供的经验值越高,再加上不需要钥匙的宝箱的掉落提高了玩法收益,和玩家被进攻时发信提醒的功能提高争斗类玩家的付费欲望。

三、游戏特色系统分析

情缘系统(21级开放)

可以与特定角色进行聊天、邀约、送礼以及获得奖励;

该系统类似于AVG类游戏,你可以和选定对象进行聊天,并会在进行中加入3个选项让玩家进行回答,根据玩家的回答来选择加减好感度(-5. 15. 25);

邀约:可以进行更换场景对话,会有更高的好感度提升(-5、 25、 50),方式和聊天类似,3个选项,但是随即加入触摸选项(触碰屏幕选择角色的肢体),并在高等级后经常会遇到拒绝;

赠送礼品可以稳定提升好感度,而赠送的礼品出自副本、锁妖塔、活跃度奖励、开箱子、邀约,但是提供的量非常稀少,而在赠送礼物选项下,十分巧妙的加入了元宝购买直接赠送的按钮,十(zhen)分(xin)贴(hao)心(keng);

每日每名角色只能进行一次聊天和邀约,可以进行无数次的送礼。

在角色好感度在一定数值时,会好感度提升,在好感度提升时(仅限第一次)获赠该角色的元神碎片*2和经验药等道具,根据角色稀有度不同而不同;

在所有角色的累计好感度提升到一定等级时,会影响阵容加成效果,提升角色的体力、攻击,并增加邀约时的闲聊次数和约会次数;

初始好感度等级时每日约会3次,聊天7次,可以随着阵容加成等级的提高而增加(少量)或者提升VIP等级增加(多);

可拜访的对象限定为:已拥有的伙伴/元神;

拜访对象以及邀约地点都需要玩家通过该地区开启的副本后才可操作;

捡银子(需要好友,并增强还有间的交互性),玩家可以在已经开启的地图内捡到银子,并根据来过的玩家进行随机分配,在玩家获得银两的同时,玩家的好友也会获得银两(少量);

关于玩法上就这么多,邀约/聊天剧情的表现多与原游戏剧情无关,感觉确实很独特并很吸引我,但是大概计算了下我的好友在该玩法的留存只有可怜的20%不到,而且这个数据是随着等级提升而在逐步下降的(刚开始接近95%),由于属性增长不够强力(和炼化系统相比),元神产出值和所消耗时间比例差距太大(和精英副本相比)相对来说对于战斗力的提升小到和一个成就称号提升类似,再加上礼品道具产量低,而贩卖的礼品元宝标价较高,入不敷出,就更显鸡肋了;虽然我相信死忠玩家会在这个点上砸很多钱,而对于非死忠玩家可能更多的是忽略这个点,而我在前面提到过,身边绝大多数的死忠由于未到等级而不能体验到改系统的乐趣,而体验到该系统乐趣的死忠又较少,个人感觉需要降低改系统的开放等级和对于关卡的开放限制,更多的吸引原作的粉丝参与进来。

其次,卡片稀有度太过固定,不能对卡片稀有度进行提升,这一点体验并不是很好,毕竟一千个人有一千个哈姆雷特,一千个玩家对于角色的喜爱也不可能只有那么几个,虽然主角更加出彩,但是为了战斗力而抛弃喜欢的角色绝不是玩家想要看到的,这一点《刀塔传奇》确实做的很棒,要是能够在情缘系统中加入对于卡片稀有度进行提升这一点,绝对能大大提升该系统的玩法人数(我之前一直以为情缘的送礼系统才是付费的大头)。

四 游戏节奏分析

1.游戏关卡难度分析

游戏中前期关卡都能一扫而过,12等级时关卡则开始需要强化装备等级,15级则需要5个角色需要一身强化满级的装备,而这个节奏并没有受到抽卡系统的天厢房第二抽必定为橙色卡片影响,而且到了18等级就需要开始刷以前的关卡更换装备,而刷到了装备很快则需要开始忍受银两不够的折磨,这种前期体验并不是很好,前期橙色卡片就给玩家一种无力感和紫色卡片拉不开分界点降低玩家的消费欲望,在游戏宝箱中并不能一定开出装备,虽然付费首冲就送橙色卡片和紫色武器,但是,玩家连前期都没有很好的享受到游戏带来的喜悦感就需要进行付费继续游戏绝不是一个好的体验,而且进行了首次充值后,20等级左右的金钱强化和蓝色装备不足还是重复去刷且掉率太低(20%左右)确实让人抓狂,每天限定次数攻击,且固定为BOSS副本,那么留存还是流失在游戏的2-3天内就摆在了小R和非R的眼前,即使忍耐住了眼前的资金缺陷,玩家依旧需要忍耐时常回去看看的卡关痛苦,并会在第二大章5.6小节(大约28级)遇到所能够刷到的装备都刷到并强化满级并将部分辅助玩法尽力去做但是还是不能很好通关的难题,并在此阶段,小R,中R的刷图战斗能力和非R玩家拉不开,严重制约了小R继续充钱,中R转大R的阶段。

且在此阶段出现了恶性刷礼包BUG的出现,原本的品剑会中挑战的玩家名称前VIP将有特殊标志,在排行榜也是一样,但是对于刷礼包BUG出现后,无限刷礼包超越大R不是梦却在这里出现了致命的缺陷,并由于对于恶心刷礼包而被处罚的玩家较少,现在对于付费玩家付费的欲望以及留存造成了严重的影响。

2.玩家获得奖励分析:

而对于游戏的登陆奖励来说分为

等级礼包

签到礼包

开服礼包

等级礼包产出:元宝、银两、免战牌等商城道具

特殊产出为:援护符

作用为开启角色援护插槽

援护的武将能够在怒气槽(玩家攻击和被攻击时增加怒气槽)满后释放自带的援护技能

签到礼包产出为:元宝、银两、抽卡次数、经验药

开服礼包产出:元宝、经验药等各类商城道具

特殊产出为:

2天送固定紫色卡片、7天送固定橙色卡片;

3天送蓝色武器、14天送紫色护甲

实际作用分析:礼包送的东西确实很多,但是主要的不能在商城购买的消耗品太少、且由于副本难度提升太快,元宝不能提供很好很快速的使战斗力提升(除了抽卡····)对于初期不能很好发现元宝作用的玩家来说和对于中期迫切需要快速提升能力而发现元宝不能及时反馈数值,只有充钱后才有用的玩家来说提升了充值的欲望,但是却降低了愿意充值人群的数量。

五 新手引导

新手引导和《神之刃》相同,对于一开始基本操作进行了详细说明,并且是自动对话模式,在完成了初步的新手引导后,在等级提升后逐渐加入新的新手引导功能。

缺点:虽然在读取游戏时会有些提示打开主页面的小抽屉,但是说实话,我刚刚开始玩,真的没找到········对于新手引导的单一区域指示并降低周围的明暗程度,然后在后续的游戏寻找该功能时我也没有很快找到所需功能,还是慢慢点开看的·······新手引导部分不能快速跳过,并且在后期等级上升时的新手引导也不能跳过进行其他操作并不会让人感觉愉快;相比于看各种新手引导,小红点的加入倒是更好的能提示用户需要进行的操作。

六 计费点分析

游戏中元宝:RMB为10:1的兑换比例

最低充值1元,充值10元附送10元宝、30元附送30元宝以此类推最高500元

首冲时获赠紫色武器一个、银两和还神丹并能够购买橙色卡片一张;

首次充值10元额外获得100元宝30元获得300元宝一次类推最高500元

充值

奖励

首冲:RMB1

可购买首冲礼包和附送礼品

VIP1:RMB10

获得VIP1特权和购买VIP1礼包

VIP2:RMB50

获得VIP2特权和购买VIP2礼包

VIP3:RMB100

获得VIP3特权和购买VIP3礼包

VIP4:RMB200

获得VIP4特权和购买VIP4礼包

VIP5:RMB500

获得VIP5特权和购买VIP5礼包

VIP6:RMB1000

获得VIP6特权和购买VIP6礼包

VIP7:RMB2000

获得VIP7特权和购买VIP7礼包

VIP8:RMB5000

获得VIP8特权和购买VIP8礼包

VIP9:RMB10000

获得VIP9特权和购买VIP9礼包

VIP10:RMB20000

获得VIP10特权和购买VIP10礼包

具体列表请见仙剑奇侠传(手游)付费规则   

七 玩家交互方式

玩家的交互方式以PVP为主(群侠夺宝和品剑会);

附加部分则为社交系统可以对于好友进行邀请,并每日附送体力;对于在情缘系统中捡到的银两会随机分配给好友,对于好友查看情缘地图时,玩家地图也会随机刷出银两(捡银两每日有次数限制);

八 留存奖励以及运营活动的分析

对于玩家留存主要做的:

签到系统跟

开服礼包

等级礼包

活跃度奖励

每日抽奖/商店刷新(非商城)

对于开服初期玩家每日获赠元宝

月卡礼包(贩卖形式)

VIP成长礼包(贩卖形式)

对于游戏更新优化给予玩家奖励(补偿)

景天鉴宝活动这种限时活动

对应每周的哪一天进行的每日福利

九、对于《仙剑奇侠传》的少许看法

外界对于这款游戏褒贬不一,在此讲一下自己的少许看法;

假若按照先入为主的观点,《仙剑奇侠传》是《我叫MT》的一个变形(之前打错了,和《刀塔传奇》极为相似的是《变身吧!主公》),不过作为原版本身就是一款RPG类型的游戏,《仙剑奇侠传》这个题材倒是十分适合于卡牌对战,不过要是加入了技能释放,那就是省去了普通RPG里面跑图、刷怪时普通攻击、防御、道具使用的选择;在游戏中,主线剧情只有很少量的对话,并不繁杂,不需要去接交任务,而每日活跃度奖励也没有增加类似充钱才能获得每日最终奖励的机制,至少在这一点还算良心;轻量化了战斗方式,并在每一次通关的关卡(除试炼窟和守护地脉)后都有跳过或者扫荡功能,实属贴心,并将任务的交接都融入到关卡中,而将着重点放在了对于角色整体的培养上,从角色修炼、炼器都不能快速完成,装备强化虽然支持自动强化,但是常常会因为银两不足而回来看看,相信不是忘了做了一键功能,而是为了让玩家的注意力更加集中于这一点。

游戏的操作为纵向操作,以右手为习惯操作的话,以容易点到的游历按钮,较容易点到的背包、商城、阵容、探险按钮,难点到的主页按钮来区分,那么游戏的重点鼓励是在于PVP元素,商城与阵容两个按钮距离较远,但在阵容页面下,可以根据缺少物品的提示进行快速导航,而以缺少银两为例:缺少银两时第一个导航对象是锁妖塔,在锁妖塔消耗完次数后才会提示进行副本探险,而其他物品的缺少绝大多数都是导向商城。

游戏的商城看起来十分良心,并没有太多物品,而且所有物品都是限定日购买次数的,而游戏中却赠送了不少的元宝,对于想要拿游戏赠送的元宝快速提升能力的玩家只剩抽卡选项,但是对于VIP能增加日购买次数,以此拉开VIP玩家和普通玩家间的差距。

作为一个2D游戏,游戏看起来真的很省美术资源···········

十、系统框架流程图

第一次尝试做这个,若果有任何问题都请提出来,我会尽快改正,十分感谢阅读~~~

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