“二次元世界”
始于日本,早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面;通俗一点的说法,“二次元”是通过动画、漫画、游戏、轻小说、网站……等等形式塑造出一个由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。
二次元爱好者
中国二次元爱好者用户达到3亿,年龄涵盖14-35岁跨度,其中学生党占多数。提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化。
性格标签:
傲娇、傲沉、病娇、酷娇、冰美人、天然呆、天然萌、地味子、高飞车、热血少女、无铁炮、毒舌、腹黑、女王、女神……
发型标签:
双马尾、马尾、长直、姬发式、麻花辫、短发、呆毛、盘发、环形辫、双螺旋、遮眼发、剪刀头、卷发、妹妹头、齐浏海、高额头、公主辫、碎发……
这些形象而有趣的标签满含着对人对物的别样观察和表达,为我们辨识二次元审美提供了方便。从本质而言,二次元审美其实是一种建立在二次元作品对现实世界曲折呈现上的经验,它用萌化、少女化、拟人化的手段,软化了现实世界冰冷坚硬的运行法则,带有强烈的游戏感和青春乌托邦色彩。
二次元人的 买买
想要成为一个典型的“二次元人”,还必须把精神层面上的“迷恋”,升级为行动上的“互动”。否则,你充其量只不过是个“二次元爱好者”。这种行动,通常来说就是买买买。“他们几乎是把所有的工资都投入到买日本的手办、漫画、杂志、cosplay服装、道具里去。像那种娃娃几万块钱,基本上他们所有的收入都用在这里了。那么剩下的问题就是,你做的游戏是不是足够打动他来消费。”一位动漫产业从业者说。除了想活成漫画里那个样的Cosplay、lo娘,游戏宅、模型宅也是常见的二次元群体,当然,他们同样是烧钱大户。
二次元的发展
二次元世界蕴含的经济价值正在被逐渐释放。
报道称,日本动画的存在感在海内外提高,市场规模也在扩大。日本动画协会的数据显示,日本动画产业的市场规模2017年同比增加8%,达到2.1527万亿日元,首次突破2万亿日元大关,比10年前增加6成,在海外的人气成为原动力。2018年、2019年保持了同样的趋势。
2019年中国动漫产业市场分析总体处于全球中上等水平
一段时间以来,国内动漫电影市场超过八成的作品都是“低幼向”作品。《哪吒》的出现,犹如黑暗里的一道火光,打破了国产动漫“低幼”的刻板印象。对整个动漫行业来说,《哪吒》的突出表现也提振了动漫行业的信心。
第九艺术
传统八大艺术:
绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影
而近年来所提出的第九艺术(电竞动漫)则是承接着八大艺术而提出的。每一种艺术,都有区别于其他艺术的内涵。
电竞动漫最基本的艺术特点是参与,即:游戏者与游戏内容、游戏进程、游戏中的其他角色组成一个整体。游戏的一切都是围绕游戏者及其所扮演的角色进行的。而其他艺术的服务对象,则大都是观众或听众,而不是艺术活动本身的参与者。
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